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La identidad en GTA San Andreas [Análisis] - Post Script

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Comments

Molk

se nota que te has dejado la piel, los cuernos y algo mas, gran trabajo

Anonymous

De los vídeos que mas me han impactado, por no haber tenido ni pajolera idea de qué iba la movida cuando jugué el juego. Yo sólo veía mecánicas y a correr, y nunca me lo acabé. Gran trabajo. Y si la conclusión del final del juego no fuera la que me acabas de descubrir, me lo jugaba. Gracias.

Anonymous

Gran trabajo, querías un video en el que se enfocarse San Andreas de una forma nueva y ha sido todo un éxito. No obstante dudo mucho que absolutamente todo lo que has visto en el juego haya sido intencionado.

dayo

Créeme que yo también, pero a veces se filtran ideas de manera no intencionada en una obra, o se pueden extraer nuevas lecturas. No lo entiendo como "esto es así" sino una forma refrescante de ver este título.

Anonymous

Como siempre, muy buen trabajo. Supongo que los que han crecido en los 90 no son conscientes del impacto que supuso GTA III. Pasamos del Out Run de los arcades al F-Zero de SNES y de repente las 3D pusieron todo de vuelta. En la quinta generación había tanta oferta y tan diferenciada que cualquier tipo de usuario podía disfrutar de los juegos de carreras: Gran Turismo y Colin McRae como exponentes de simulación, Destruction Derby y Auto Destruct como juegos bandarras, Rigde Racer o Need for Speed de carreras arcade, Wipe Out y Rollcage marcando la onda futurista, South Park Rally y Nicktoons Racing siguiendo la ola de Mario Kart... muchos y muy divertidos, pero el punto de inflexión fue Driver 2, donde te podías bajar del coche y coger otro. La evolución de mezclar acción y conducción se estaba fraguando. Y Rockstar lo hizo en la sexta generación, cogió las mecánicas de los primeros GTA y los pasó a las 3 dimensiones. GTA III marcó el rumbo de la industria hasta el punto de que el Sandbox se convirtió, si no en un género propio, en un nuevo estándar de diseño de escenario. Cuando salió Vice City ya estábamos más que preparados para esta "nueva onda". Es cierto que en 2004 todavía se buscaba un estándar, seguían sin saber qué hacer con la cámara, el control de personajes era tosco y el apuntado automático o en primera persona de Syphon Filter o de Ocarina of time era lo mejor que teníamos. El caso es que, en su día, no reparamos en estos "fallos". Podías disparar, agacharte, dar volteretas laterales, conducir, comer, ligar... toda una revolución de posibilidades en un mundo enorme que ni siquiera sabíamos que se podía meter en una PS2. Cuando en Rockstar regalaron el juego al sacar el launcher para PC lo rejugué, le eché unas 10 horas (lo que me duró la nostalgia) y es verdad que (ahora que podemos comparar) el control es horrible. Quizá los remakes deberían tirar por ahí, usar el joystick derecho y los gatillos para apuntar y disparar y aprovechar la capacidad de memoria de los nuevos dispositivos para eliminar el popping tan habitual en los juegos de conducción. Es cierto que la muerte se paga muy cara, por eso tirábamos de trucos. En mi caso, al salir del hospital metía el código del Pack de armas (R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba) seguro que muchos lo recuerdan. Quizá me pierdo la parte de vulnerabilidad que menciona Dayo en el vídeo, pero es que no me jodas, que te quiten las armas era un castigo. Recuerdo la polémica sobre la violencia ¿es que nadie va a pensar en los niños? la sensación que daba aquello es que no hay problema con que los jóvenes pobres y racializados de norteamérica se maten a tiros, pero nunca lo muestres en un videojuego, eso sería banalizar la violencia. Quizá eso era lo que les preocupaba a los ciudadanos decentes, que un super ventas ponía en evidencia el sistema, no sólo por los tiros, Dayo habla de la comida basura, la falta de oportunidades y el respeto como pago. Se puede vivir y morir en el gueto sin crear alarma social, pero no debes jugar con ese contexto en un videojuego para mayores de 18 años. Sobre el final de la historia, discrepo con Dayo y creo que está bien cerrado. Es la vida del barrio, no hay conclusión para el viaje del héroe, sólo la misma rueda que sigue girando en la misma dirección, quizá con otros "héroes" pero sin perdices al final. Me trae a la memoria la excelente serie The Wire, donde siempre habrá un Avon, un Marlo o un Michael. "Esto es Baltimore, caballeros. Los dioses no los salvarán".

dayo

Lo de Driver 2 no lo sabía, tendré que mirarlo! Y sí, hablaré de la polémica en La Leyenda del Videojuego. Sobre lo del final, ahí quizá traigo mucho de mi parte, pero eso, lo encontré muy cínico...