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(稳定分支的调整将延后一段时间, 因为底层代码修改较大, 需要等待下一次更新)


ChatGPT 的倍率已从5倍调整为 3 倍。

其他引擎的倍率已统一调整为 1 倍。

工具界面的显示尚未更新,预计在下一版本更新时完成调整。

以下是支持这次修改的统计数据:

当月所有支持者的请求大小平均值为: 3.08MB

当月所有支持者的请求大小中位数为: 2.14MB

数据来源:https://trs.mtool.app/uploadLimitInfo.php?lang=chs

至于其他的相关数据:

本月截止到27号(北京时间),全球用户的总请求次数为 236,060 次,其中活跃付费用户的请求次数为 74,691 次。

去掉小数点后的一丢丢, 以 3MB 为例, 按照调整后的 3 倍限制,基本上可以满足付费用户每天能够使用 ChatGPT 体验 1 款不同的游戏。

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下面是一些其他的东西, 不重要, 也不影响使用, 可以不看..

设计流量的最主要目标是防止滥用的情况下满足整月的正常游戏需求. (防止几十个人共享一个账号这种事情)

自行翻译游戏的成本远高于使用我的服务, 粗略估计翻译一个游戏至少需要3美元. (多则十几美元)

我希望用户可以自由的体验游戏而不需要过度关注成本问题, 所以提供了这种模式, 但不代表我应该为没用充足利用的部分进行保留.

(虽然不希望用户做出屯一堆游戏然后购买一个月的会员一次性翻译完成后一玩几个月, 但我从未尝试对此做出任何妨碍, 一直以来用户都可以正常加载本地保存的翻译文本.)

我希望提供给用户的付费体验是:

让用户能够全心投入到游戏中,无需为其他问题分心,只需要使用工具打开游戏,就可以尽情体验。

游戏翻译只是很小的一部分, 其他的包括了游戏修改 和 持续对新旧游戏的 兼容性/易用性 支持.

可能没有被注意到, 但举几个例子:

使用工具后不需要注意游戏路径里是不是有 中文 (或其他非英文) 的字符了.

使用工具后不需要为游戏转区了.

不需要为加密的游戏解包才可以 修改/翻译 了.

以上虽然大部分都不收费, 而且完全可以通过各种其他方法来免费做到, 但它们都不够简单, 至少对大部分人来说不够简单.

在这之下, 虽然结果差不多, 但与其他软件不同, 我不是用东拼西凑的方法达成的目标, 我以简单的游戏体验为目标来完全从基础开始编写代码.

过程中用到了很多开源项目 但其中绝大部分都是与 游戏完全无关的项目. (例如 MinHook WebSocket++ nw.js)

这才达到了与其他项目东拼西凑达到的目的相似的结果.

关于付费模式和 ChatGPT 的成本部分的, 虽然跟用户没太大关系, 但有人关心......

请不要认为我使用 ChatGPT 是免费的, 也不要和 ChatGPT Plus 的 20 美元进行对比, 我没有也不能使用这种服务.

出于稳定性考虑, 我没有使用第三方提供的 ChatGPT "打折" 服务, 而是直接向 ChatGPT 官方付费使用的 API, 所以成本稍高.

当前大部分的会员都不会因为使用过少而提供退款或延期的操作, 我也参考了这部分.

我在做生意, 盈亏自负, 就像开发商是亏本了还是盈利了和游戏用户的关系都不大, 用户只需要玩爽.

关于工具早期曾经的流量限制模式:

很久以前在工具未进行改版之前, 免费用户翻译游戏文本数据的限制为 5MB, 在改版后修改为 1MB 起的动态限制.

为什么会对此做出修改, 因为改版改变了提交的数据格式, 原本发送至服务器进行处理的数据包含了大量的游戏事件信息和文本来源信息 (用于动态替换数据), 但原本需要 10MB 以上数据的游戏现在仅需 1MB 左右就可以完成, 保持原本的限制将失去其应有的意义, 故做出了调整.

在以前, 一个小游戏可以轻易地超过 5MB 的免费限制, 到现在大部分游戏都可以被免费翻译, 实际上免费用户的能力是提升了的.

(根据游戏的事件情况 这个大小是浮动的, 不完全准确 但可以较为准确的代表现在的情况.)

关于Unity引擎的支持情况:

可能有一些用户对 Unity 支持有期待,但我可能无法支持 Unity 引擎,除非进行即时翻译。

且考虑到该方法已有成熟产品如 XUnity.AutoTranslator,我并不打算重复造轮子,也无意直接通过他人的开源项目来盈利。

关于需要更新才可以加载自制翻译的问题:

我希望保留一定程度上对 "其他人通过我的工具盈利", 的处理余地, 也不希望制作可以在用户系统上远程执行代码的后门, 故有此对策.

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