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Es war mal wieder an der Zeit für einen Ausflug in das ebenso mysteriöse wie lebensbejahend im Sonnenschein glitzernde Übermorgenland - und das geht am besten natürlich mit dem guten jungen Dom Schott. Auch bekannt als Starwarsreferenzman. Denn gibt man ihm ein Stichwort, -irgendein- Stichwort, sagen wir mal "Schwingschleifer" oder "Gelbwurst", dann stellt er einem in weniger als zwölf Wörtern eine Verbindung zu Qui-Gon Jinn und seiner Laserschwert-Ruhephase her, or your money back!

Diese Leistung ist in diesem Fall umso beeindruckender, als dass wir eigentlich über das unstarwarsigste Thema aller Zeiten reden - nämlich die 1992er Action-Simulation “Comanche: Operation White Lightning”. Im eher krachbummig veranlagten Rest der Welt auch bekannt als “Comanche: Maximum Overkill”. Das habe ich vor einiger Zeit mal wieder recht ausführlich gespielt, und hatte das dringende Bedürfnis, mal mit jemandem darüber zu sprechen.

Sorry, da müsst ihr jetzt einfach durch.

Allgemeine Infos:

“Comanche: Maximum Overkill” wurde im Wesentlichen von einer Person entwickelt: Kyle Freeman. Er entwickelte speziell für dieses Spiel das sogenannte “VoxelSpace”-Grafiksystem, das für die damalige Zeit schlicht spektakuläre Bilder auf die CRT-Monitore zauberte. Die Voxel-Technik, die auf dreidimensionalen Pixeln basierte, ermöglichte weitaus mehr Landschaftsdetails als die damals gängige Polygondarstellung schaffte und machte “Comanche” zu einem der damals bestaussehendsten Computerspiele überhaupt.

“VoxelSpace” kam in immer ausgefeilteren Iterationen dann noch in den “Comanche”-Nachfolgespielen zum Einsatz und definierte eine Zeit lang den Look der Spiele seiner Entwicklerfirma NovaLogic (die die Technik auch patentieren ließ) - wie zum Beispiel die Panzersimulation “Armored Fist” oder den Söldner-Simulator “Delta Force” (auf den ich hier auch schon ausführlich zu sprechen kam).

Bonus: Jede Menge Screenshots aus dem Spiel

❤️ Maximumoverkilligsten Dank für deine Unterstützung von Game Not Over! ❤️

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