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The Bounty Hunter's Guild is an organization independent of the governing bodies operating in Raziel, St. Gabriel and the Base of the Inhospitable Lands, but is recognized by all three regions. Especially in the Base, due to its special conditions. The Guild is in charge of organizing and distributing all search and capture orders as well as censusing all bounty hunters belonging to the guild or sanctioning them for overstepping the boundaries.

Bounty hunters have a reputation for being dangerous people, with bad tempers and capable of doing almost anything to close one of their jobs. It is not surprising that some of them end up on the list of wanted criminals, after exceeding their methods of action or because of a troubled past. However, there is a certain respect and camaraderie among all the members of the guild. It's not uncommon for them to share clues, failed bounties or form teams to do odd jobs. There are many bounty hunters who prefer to work in gangs rather than on their own.

Types of rewards

The guild is composed of mercenaries, go-getters and other types of characters, covering jobs of many types and with very different rewards. The assignments are usually divided into three groups: private jobs (bodyguards, guides, middlemen...), criminal bounties and mutant quests.

Private jobs are usually one-off jobs that individuals request from the guild. They carry a very low risk, but the rewards are also very low. Still, in this group there are also some well paid and higher risk jobs that are usually related to the theft of industrial components, weapons or other kinds of things. Few bounty hunters are skilled enough to take these kinds of assignments and, usually, those who do possess them prefer to catch criminals or mutants that the price-effort is usually more profitable.

For its part, the search for criminals has the highest risks as well as the best rewards. Usually, they are searches issued by the Raziel and St. Gabriel police or the Base's automatic system that are already given up for lost. In many cases, the leads have gone so cold that it is impossible to find the offenders; in others, the problem lies in the aggressiveness of the subjects.

Finally, hunting mutants is one of the most reliable jobs with a constant case count. They are easy to track and the money it brings in is enough to live on comfortably. The biggest problem with mutant hunting is more moral than practical. Mutants are not recognized as human beings in the Inhospitable Earths Base, despite being factory personnel who end up developing a picture of mutagenic diseases due to exposure to certain elements included in their work.

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El Gremio de Cazarrecompensas es una organización independiente a los organismos de gobierno que funcionan en Raziel, St. Gabriel y la Base de las Tierras Inhóspitas, pero que está reconocido por las tres regiones. Sobre todo en la Base, debido a sus condiciones especiales. El Gremio se encarga de organizar y distribuir todas las órdenes de búsqueda y captura así como de censar a todos los cazarrecompensas que pertenecen al gremio o sancionarlos por sobrepasar los límites.

Los cazarrecompensas tienen fama de ser gente peligrosa, con malas pulgas y capaces de hacer casi cualquier cosa por cerrar uno de sus trabajos. No es de extrañar que alguno de ellos acabe en la lista de delincuentes en busca y captura, tras sobrepasarse en sus métodos de actuación o por un pasado conflictivo. No obstante, hay un cierto respeto y halo de compañerismo entre todos los miembros del gremio. No es raro que compartan pistas, recompensas fallidas o formen equipos para hacer trabajos puntuales. Hay muchos cazarrecompensas que prefieren trabajar en bandas que por su propia cuenta.

Tipos de recompensas

El gremio está compuesto por mercenarios, buscavidas y otro tipo de personajes, que abarcan trabajos de muchos tipos y con muy diferentes recompensas. Los encargos suelen dividirse en tres grupos: trabajos privados (guardaespaldas, guías, intermediarios…), recompensas de delincuentes y búsquedas de mutantes.

Los trabajos privados suelen ser trabajos puntuales que particulares demandan al gremio. Conllevan un riesgo muy bajo, pero las recompensas también lo son. Aún así, en este grupo también hay algunos trabajos bien pagados y de un riesgo mayor que normalmente están relacionado con el robo de componentes industriales, armas u otro tipo de cosas. Pocos cazarrecompensas son los suficientemente hábiles para coger esta clase de encargos y, normalmente, los que sí las poseen prefieren coger a delincuentes o mutantes que el precio-esfuerzo suele ser más rentable.

Por su parte, la búsqueda de delincuentes tiene los mayores riesgos al igual que las mejores recompensas. Normalmente, son búsquedas emitidas por las policías de Raziel y St. Gabriel o el sistema automático de la Base que ya se dan por pérdidas. En muchos casos, las pistas se han enfriado tanto que es imposible encontrar a los delincuentes; En otras, el problema reside en la agresividad de los sujetos.

Por último, cazar mutantes es uno de los trabajos más fiables y con un conteo constante de casos. Son fáciles de rastrear y el dinero que reporta es suficiente como para vivir cómodamente. El mayor problema con la caza de mutantes es más moral que práctico. Los mutantes no están reconocidos como seres humanos en la Base de las Tierras inhóspitas, pese a ser personal de las fábricas que acaba desarrollando un cuadro de enfermedades mutágenas debido a la exposición a ciertos elementos incluidos en su trabajo.

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