Karate Champ (Patreon)
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The 80’s karate season starts today. Data East’s Karate Champ was an extremely popular game in the arcade and the home computer versions. I think we were all crazy about karate and ninjas back then. TV made it look normal to have a ninjagang in your neighbourhood. Karate Champ is a simple game in technical terms, even for 1984 it didn’t feature scroll and only had four colours per graphic element. Compared to Ghosts’n Goblins, which came out one year later, the technical difference is notorious.
Yet Karate Champ had its own technical quirks. It is the only game I have seen so far where the background layer is merged in a line buffer together with the sprites before dumping it to the screen. Most games have background layers rendered directly on the screen while sprites go through a line buffer. In this case, everything goes through the buffer.
As usual find the files attached for all FPGA platforms or use update_all for MiSTer FPGA. About the Analogue Pocket, I got more inputs from their technical team so I will revisit it next week again and try to make a first release.
Samuel worked on the NeoGeo Pocket CPU the full week. I had already finished the instruction set implementation, so the CPU is almost done. He’s been studying the design and run test coverage on it. This is a way of checking which parts of the design have been tested in our simulations. He identified some untested areas and is now writing tests for them. This test coverage task will take up next week too.
Finally, we moved to the new place today. Everything is a mess now as you can imagine and we are missing a lot of things at the moment. It is a little miracle that we were able to keep working during this week, let alone release a core!
See you next week and thanks to DJ Hard Rich and Atrac17 for donating the Karate Champ PCB. Full point to them!
Español
La temporada de kárate de los 80 comienza hoy. Karate Champ de Data East fue un juego extremadamente popular en las versiones de arcade y ordenador. Creo que todos estábamos locos por el karate y los ninjas en ese entonces. La televisión hacía que pareciera normal tener una pandilla de ninjas en tu vecindario. Karate Champ es un juego sencillo en términos técnicos, incluso para 1984 no contaba con scroll y solo tenía cuatro colores por elemento gráfico. Comparado con Ghosts'n Goblins, que salió un año después, la diferencia técnica es notoria.
Sin embargo, Karate Champ tenía sus propias gracias. Es el único juego que he visto hasta ahora en el que la capa de fondo se fusiona en un búfer de línea junto con los sprites antes de volcarla en la pantalla. La mayoría de los juegos tienen capas de fondo pintadas directamente en pantalla, mientras que los sprites pasan por un búfer de línea. En este caso, todo pasa por el búfer.
Como de costumbre, los archivos están adjuntos para todas las plataformas FPGA y también vale update_all para MiSTer FPGA. Acerca de la Analogue Pocket, obtuve más aportes de su equipo técnico, así que lo revisaré la próxima semana nuevamente e intentaré hacer un primer lanzamiento.
Samuel trabajó en la CPU de la NeoGeo Pocket durante toda la semana. Yo ya había terminado la implementación del conjunto de instrucciones, por lo que la CPU está casi lista. Samuel ha estado estudiando el diseño y ha analizado la cobertura de test. Esta es una forma de comprobar qué partes del diseño se han probado en nuestras simulaciones. Identificó algunas áreas no probadas y ahora está escribiendo tests para ellas. Esta tarea de cobertura también continuarála próxima semana.
Finalmente, hoy nos mudamos a la nueva oficina. Todo es un desastre ahora, como puedes imaginar, y nos faltan muchas cosas en este momento. Es un pequeño milagro que hayamos seguido trabajando durante esta semana, ¡y hasta sacar un juego nuevo!
Nos vemos la próxima semana y gracias a DJ Hard Rich y Atrac17 por donar la PCB de Karate Champ. ¡Ippon para ellos!
日本語
80年代の空手のシーズンが今日から始まります。データイーストの空手チャンプは、アーケード版と家庭用 PC 版で非常に人気のあるゲームでした。当時はみんな空手や忍者に夢中だったと思います。テレビは、あなたの近所に忍者ギャングがいるのを普通に見せました. 「空手道」は技術的には単純なゲームで、1984 年の時点でもスクロール機能はなく、グラフィック要素ごとに 4 色しかありませんでした。 1年後に発売された「魔界村」と比較すると、技術的な違いは悪名高い.
しかし、「空手道」には独自の技術的な癖がありました。これは、背景レイヤーがスプライトと一緒にライン バッファーにマージされてから画面にダンプされる、これまでに見た唯一のゲームです。ほとんどのゲームでは、スプライトがライン バッファーを通過する間、画面に直接レンダリングされる背景レイヤーがあります。この場合、すべてがバッファを通過します。
いつものように、すべての FPGA プラットフォームに添付されているファイルを見つけるか、MiSTer FPGA の update_all を使用します。 Analogue Pocket については、彼らの技術チームからさらに多くの情報を入手したので、来週もう一度検討して、最初のリリースを試みます。
サミュエルは丸 1 週間、ネオジオポケット CPU に取り組みました。すでに命令セットの実装は完了していたので、CPU はほぼ完成しています。彼は設計を研究しており、その上でテスト カバレッジを実行しています。これは、デザインのどの部分がシミュレーションでテストされたかを確認する方法です。彼はいくつかのテストされていない領域を特定し、現在それらのテストを作成しています。このテスト カバレッジ タスクは来週にも取り上げられます。
ついに今日、新しい場所に引っ越しました。ご想像のとおり、今はすべてが混乱しており、現時点では多くのものが欠けています。コアをリリースするどころか、今週中に作業を続けることができたのは小さな奇跡です!
また来週、「空手道」の基盤 を寄贈してくれた DJ Hard Rich と Atrac17 に感謝します。一本です!