Road Fighter (Patreon)
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Konami knew what made a great arcade: a short introduction, clear rules and fast gameplay. Road Fighter is a clear example of that recipe and it worked well in home ports too. The NES and MSX version are dearly remembered by many users.
There’s an interesting technical quirk about this game. The game field is vertical, with a scroll going from top to bottom. However, Konami used the same custom 085 chip to handle the scroll as they had used it in Kicker. That chip was designed to handle a left to right scroll in a vertical game. The way it works is by sampling the current vertical position of the CRT beam and adding a scroll value to it. As the vertical position changes once per line, you only need to look at it at the beginning of the line. Kicker achieves 1-pixel smooth scroll using this chip.
However, the scroll in Road Fighter is different because it need to handle the horizontal CRT beam position and that changes during the whole line. The 085 chip was not designed for that and the engineers at Konami made a compromise: sample the beam position once every four pixels. This limits the scroll resolution to 4 pixels. If you compare it to the MSX version, which advances the scroll by 8 pixels each time, it still is an improvement. But, in 1984, there were vertical games with 1-pixel scroll in the market too such as Vulgus (CAPCOM).
As usual, some interesting differences with the current knowledge in MAME were found while investigating the system. An interesting one is that the game has a hidden flip screen mode that can be activated by toggling a supposedly unused input. I’m sure many of you will use that flip mode to make it suit your CRT screens. You can find it in the DIP switch menu.
There will be a separate post for tiers $3+ with the beta files. You can also find them in Discord and using update_all, as usual. The rest of the 8-bit early Konami titles got an update today too that should fix the CRT synchronization problems for all users.Enjoy!
Español
Konami sabía lo que hacía un gran arcade: una breve introducción, reglas claras y un juego rápido. Road Fighter es un claro ejemplo de esa receta y también funcionó bien en las conversiones domésticas. Las versiones de NES y MSX son muy recordadas por los usuarios.
Hay una peculiaridad técnica interesante en este juego. El campo de juego es vertical, con un scroll que va de arriba abajo. Sin embargo, Konami usó su chip 085 para manejar el desplazamiento como lo habían usado en Kicker. Ese chip fue diseñado para manejar un desplazamiento de izquierda a derecha en un juego vertical. La forma en que funciona es muestreando la posición vertical del haz del CRT para sumarle un valor. Como la posición vertical cambia una vez por línea, solo necesita mirarla al principio de la línea. Kicker logra un desplazamiento suave de 1 píxel con este chip.
Sin embargo, el desplazamiento en Road Fighter es diferente porque necesita manejar la posición horizontal del haz CRT y eso cambia durante toda la línea. El chip 085 no fue diseñado para eso y los ingenieros de Konami hicieron un apaño: muestrear la posición del haz una vez cada cuatro píxeles. Esto limita la resolución de desplazamiento a 4 píxeles. Si lo comparas con la versión de MSX, que avanza el scroll 8 píxeles cada vez, sigue siendo una mejora. Pero, en 1984, ya había juegos verticales con desplazamiento de 1 píxel en el mercado, como Vulgus (CAPCOM).
Como de costumbre, se encontraron algunas diferencias interesantes con la versión en MAME mientras estudiamos el sistema. Una interesante es que el juego tiene un modo de pantalla abatible (flip) oculto que se puede activar alternando una entrada supuestamente no utilizada. Estoy seguro de que muchos de ustedes usarán ese modo de giro para que se adapte a sus pantallas CRT. Pueden encontrarlo en el menú del interruptor DIP.
Habrá una publicación separada para los niveles $3+ con los archivos beta. También pueden encontrarlos en Discord y usando update_all, como siempre. El resto de los primeros títulos de Konami de 8 bits también recibieron una actualización hoy que debería solucionar los problemas de sincronización de CRT para todos los usuarios. ¡A disfrutar!
日本語
素晴らしいアーケードの材料はゲムの紹介が短い、規則が明確で、ゲームが速いということです。コナミはよく理解していました。ロードファイターはそのレシピの明確な例であり、移植版でも好評でした。 ファミコン版とMSX版は、多くのユーザーに懐かしく思われています。
このゲームには興味深い技術的な話があります。ゲームフィールドは垂直で、上から下にスクロールします。ただし、コナミはキッカー(少林への道)で使用していたのと同じカスタム085チップを使用してスクロールを処理しました。そのチップは、垂直ゲームで左から右へのスクロールを処理するように設計されました。それが機能する方法は、CRTビームの現在の垂直位置をサンプリングし、それに値を追加することで画面がすれる機能になります。垂直方向の位置は1行に1回変わるため、行の先頭でサンプリングすれば済みます。キッカーは、このチップを使用して1ピクセルのスムーズなスクロールを実現します。
ただし、ロードファイターのスクロールは、水平CRTビーム位置を処理する必要があり、それはライン全体で変化してしまいます。 085チップはそのために設計されておらず、コナミの技術者は無理やり使ったような気がします。使い方を変えて、4ピクセルごとに1回ビーム位置をサンプリングします。これにより、スクロール解像度が4ピクセルに制限されます。毎回8ピクセルずつスクロールを進めるMSX版と比較すると、それでもアーケード版はよく見えます。しかし、1984年には、バルグス(カプコン)などの1ピクセルスクロールの垂直ゲームも市場に出回っていました。
いつものように、システムを調査している間に、MAMEの現在の知識とのいくつかの興味深い違いが見つかりました。たとえば、ゲームに隠しフリップスクリーンモードがあり、未使用と思われる入力を切り替えることでアクティブにできることです。多くの人がそのフリップモードを使用して、CRT画面に適合させるだろうと思います。 DIPスイッチメニューにあります。
ベータファイルを別のページに追加しますが、それにいつものように、Discordやupdate_allを使用すればファイルを手に入れます。そのほかに、8ビットのコナミのゲームも本日更新されます。CRT同期問題が修正されるはずです。