Общий пресс-релиз. (Patreon)
Content
Dear Patreon comrades.
Only a month left until the end of the year, so we just can’t keep silent about the “Iris Quest” status.
But today we would like to speak not so much about our plans before the New Year, but about the project’s global vision.
When we started IQ, we wanted (and still want) to not only make one more ‘adult’ game, but also to create a product which will include ALL our knowledge and skills obtained during the work on others’ projects; to fulfill ALL our desires as players of games of similar genre; to adopt and develop ALL the ideas of our colleagues that we like, etc.
Coming from a team of three people, that sounds freaking ambitious. But there’s nothing impossible to it. Our experience shows that we’re capable of creating anything we try to. It just takes an awful lot of time! A shortage of people, resources and time sometimes makes us almost desperate! But mutual support inside our tough crew and tremendous support by you, our good Patreon comrades, helps us walk towards our goal, glumly but steadily!
We are not only using our experience during the development; we’re also acquiring the new one along the way.
Here’s an example.
At the beginning, we created a rough plot synopsis of the whole game and started to fill the fragments which progressed well. It definitely makes some sense. Why would you struggle with a fragment which isn't going very well when you have enough space to choose the one you have good ideas for? Then you can make them into life fast before you forget them or they ‘burn out’ in your head without implementation.
Sounds logical? Indeed. But here’s a catch: it doesn’t make the product release any closer. We have done quite a lot, but there was no way to compile these standalone fragments into a single game.
You could judge by yourselves how bad is the situation looking at the pieces we already released. It all starts in the city, events are going, going, going, and not too soon you’re gonna visit the bar from the “5 on 5” game and Shantae fragment. Then we have a lot of other events planned, the characters finally leave the city, enter the desert and after a lot of wandering end up in “The Goblin’s Curse” piece.
Now you’re getting how bad it is, right?
But it’s even worse! We can’t publish big part of already created stuff without spoiling the things we planned! With a heap this big, no matter how hard we try, we’ll definitely miss something and spoil you a part of fun by revealing one of the plot mysteries. As a result, we are working hard, but all you see, our dearest patreons, is promises about how we’re gonna deliver! Not the best-case scenario neither for you, nor for us.
As a result, we decided to concentrate our efforts on the first so-called episode.
But then we decided to limit ourselves even more! We divided episodes into small chapters and decided to release them chapter by chapter. If we have resources, we’ll release two chapters at a time. If not, there will be one chapter to allow patreons and other players faster get what they want. And we’ll also receive so much needed feedback sooner.
What will become of it? As always, we dunno.
We’ll try to release the first chapter together with already completed prologue this year, and the first three – by the end of the winter.
Will we make it? That’s the question. We really want to make both you and us such a New Year present, but there are few remaining difficult parts… One thing is certain though, we’ll do our best! We have already accomplished quite a lot thanks to our dumb persistence and your support (not only monthly pretty dollars, but also simple good wishes). So, it’s a bit too late for whining and backing off.)
And that's about it.
Finally, here’s a New Year gift picture for you, Patreon comrades. Just in case (gods forbid) we won’t be able to finish the first chapter before the clock strikes midnight on New Year's Eve.
Дорогие товарищи патреоны!
Вот, до конца года остался последний месяц, а значит, негоже промолчать про то, как у нас там дела с «Айрис Квестом». Но сегодня хотелось бы поговорить не столько о планах до Нового года, сколько о глобальных перспективах проекта.
Взявшись за «АК», мы хотели (и хотим) не просто сделать ещё одну игру «взрослого» жанра, а создать продукт, в который мы могли бы вложить ВСЕ знания и опыт, накопленные нами за время работы на чужих проектах, воплотить ВСЕ свои желания как игроков в подобные игры, взять и развить ВСЕ идеи наших коллег, которые нам нравятся, и т.д.
Дофига амбициозные замашки для команды из трех человек, но, по сути, в них нет ничего недостижимого. Опыт показывает, что нам удается создать все, что мы пробуем создать. Просто все это делается удивительно медленно! Нехватка рук, сил и времени порой доводит почти до отчаяния! Но взаимная выручка внутри нашего сурового коллектива и огромная ваша поддержка, дорогие товарищи патреоны, помогают угрюмо, но неотвратимо плестись к цели!
Наш опыт не только тратиться на разработку, но и приобретается в ней.
Пример.
Для начала, разработав приблизительный синопсис всего произведения, мы начали заполнять в нем те фрагменты, которые шли у нас хорошо. В этом есть определенный смысл. Зачем мучаться с тем куском, что не идет, когда есть достаточно пространства, чтобы выбрать кусок, для которого уже имеются хорошие идеи, которые лучше поскорее воплотить, пока они не забылись или не «перегорели», крутясь в голове без воплощения.
Логично? Логично. Да вот беда, это слабо приближало релиз продукта. Сделано было уже многое, а целую игру из этих разрозненных кусков было ну никак не собрать.
Вы сами можете судить о том, насколько все плохо, по тем кускам, что были нами опубликованы.
Дело начинается в городе, события идут-идут-идут, и совсем не вскоре вы можете попасть в бар, где происходит то, что было в куске про игру в «5 на пять» и Шанте. Потом снова задумана масса событий, герои наконец выбираются из города, попадают в пустыню, и, изрядно пошарахавшись по ней, попадают в кусок про «Проклятие гоблинов».
То есть, понимаете, насколько все плохо?
Но того хуже, мы не можем особо выкладывать сделанное, чтобы не заспойлерить то, что планируется! При таком ворохе всякого, как ни старайся, что-нибудь да проскочит, испортив вам часть удовольствия, раскрыв какую-нибудь из тайн сюжета. В результате, мы тут работаем-работаем, а вы из нашей работы, дорогие патреоны, видите одни только обещания, что все железно будет! Не слишком хороший расклад как для вас, так и для нас.
В итоге, мы решили сосредоточить все силы сначала на первом, так сказать, эпизоде.
Но потом мы поступили ещё жёстче! Мы поделили эпизоды на мелкие главы и решили, что будем выкидывать их этими главами. Будут силы – по паре глав. Не будут, – и одну выложим, дабы патреоны и просто игроки быстрее получили то, чего хотят, а мы быстрее получили так недостающий нам фидбек.Что из этого получится? Как всегда, не знаем.
Первую главу в связке с уже сделанным прологом попробуем опубликовать в этом году, а первые три – до окончания зимы.
Успеем ли? Не факт. Хотелось бы сделать и вам, и себе такой подарок на Новый год, но есть там несколько оставшихся сложных закавык… Одно можно сказать точно: мы очень-очень постараемся! Мы многое уже сделали благодаря своему тупому упорству и вашей поддержке (не только звонкому ежемесячному доллару, но и простым пожеланиям удачи), и уже просто поздно ныть и давать заднюю.)
Такие вот дела.
Ну, а напоследок картинка в подарок вам, товарищи патреоны, на НГ. На тот случай, если (не дай боги) не успеем доделать первую главу к бою курантов.