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 Im letzten Posting musste ich ja erst einmal ein wenig ausholen, um zu erklären, wo wir herkommen und was eigentlich wollen. Jetzt sind wir also an diesem Punkt: Wir haben einen groben Rahmenplot für eine Kampagne geschrieben, die sowohl die Collegium Magicae-Reihe als auch kleinere Abenteuercons umfasst. Daraus ergeben sich neue Probleme: Unsere letzte Abenteuercon liegt Jahre zurück. Für die CM-Reihe war ein ganz anderer Fundus nötig: Weniger Waffen, Masken oder abgefahrene Kostüme. Mehr Deko für Innenräume oder Spielereien für Magier. Der alte Fundus ist recht vergammelt, vieles hatten wir damals verschenkt.  - Vieles war selbstgebaut, da es für 8-10 Jahren einfach eine Menge Masken und Waffen nicht von der Stange zu kaufen gab, die heute Standardware bei Maskworld oä sind. Jetzt fehlt uns der Krempel aber akut.   - Die Plots der einzelnen Abenteuercons muss für eine Gruppe Magier genauso funktionieren wie für neue Abenteurercharaktere und im Umkehrschluss müssen auch Abenteuerer auf dem nächsten CM etwas zu tun finden. CM4 hat mit einem unvorhergesehenen Finale gezeigt, dass wir den Plot nicht zu eng stecken müssen. Die Spieler unserer früheren Kampagen kannten wir gut, wir wussten ca. was sie tun würden und was nicht. Jetzt haben wir mehr Spieler, darunter auch mehr Fremde. Auf CM4 haben Spielersöldner fast die komplette Dorfbevölkerung ausgelöscht, weil diese dämonisch besessen war. Die Magier aus dem CM (ebenfalls Spieler) konnten es nicht verhindern. Nun müssen wir mit den Konsequenzen leben.   Anstatt einen Railroad-Plot zu schreiben, was im LARP manchmal besser funktioniert als im PnP, manchmal aber eben auch gar nicht (stark abhänig davon, wie viele Scs man hat und wie gut sich jeder kennt), entschieden wir uns also dafür, die Kampagne etwas offener zu gestalten, nur ein paar Eckpunkte festzumachen und uns ansonsten von Con zu Con zu hangeln – natürlich mit einem angestrebten Spannungsbogen vor Augen. 

Die Dungeoncon neulich lief dann auch recht offen ab: Es ging rein um Infogewinnung. Wann die Spieler die Höhlen wieder verlassen oder was sie als erfolgreiche Mission ansehen, das war ihnen üblerassen. Es wurden mehrere NSCs mit wichtigen Infos im Dungeon platziert, aber eben auch auch Aufzeichnungen, falls die NSCs zu schnell das Zeitliche segnen würden. Es gab Nebenziele, wie das Schließen einer Pforte des Grauens, optionale Angebote, wie ein Artefakt, das über Untote gebietet (aber eine Gefahr für die eigene Seele darstellt) und somit den Dungeon leichter machen würde.   Bei einem Dungeon war das alles recht einfach. Im Grunde ist es ja auch ohne Plot und konkrete Mission schon cool, einfach Leute in eine Labyrinth voller Untoter zu stecken. 

Jetzt stand aber die „Wirtshauscon“ an. Dazu muss gesagt werden, dass es auf Collegium Magicae 4 einen Saboteur gab, dessen Hintermänner nun gesucht werden. Dass der Saboteur auf CM4 abgemurkst wurde, bevor er befragt werden konnte, war nicht ganz so geplant. Wir hatten aber Briefe unter seinem Bett vorbereitet, die eine weitere Spur darstellten – jedoch war das damals recht schnell improvisiert. Die Briefe sprachen davon, dass der Saboteur – Kallack Brenneiser – seinen Verbindungsmann im Wirtshaus zur Alten Schmiede im Kosch treffen sollte. Ein Wann stand da nicht – und es gibt sicherliche viele Wirtshäuser mit diesem Namen im Kosch-Gebirge. 


 Das war also unser Aufhänger für Con Nummer 3: Eine Schmiede, in der sich ein Verdächtiger herumtreibt. Aufgabe der Spieler: Diesen Verdächtigen fassen, herausfinden, was der Saboteur eigentlich vor hatte.   Was ergibt sich jetzt daraus? Was für eine Art von LARP-Abenteuer kann man daraus machen? Uns schwebte eine Art James Bond-Setting vor: Die Spieler kommen incognito im Wirtshaus an und müssen den Übeltäter identifizieren. Ihr Auftrtaggeber, Steffs Ilmenblick, bläut ihnen ein, sich nicht zu erkennen zu geben und vor allem das CM nicht zu diskreditieren (siehe niedergemetzelte Bauern). Das wiederum bedeutet: Wenn das spannend sein soll, muss jeder NSC in der Taverne sich verdächtig benehmen. Jeder muss eine eigene Backstory haben, die ihn interessant macht. Und selbst, wenn ein Spieler sich auf den falschen NSC konzentriert hat, muss er dafür mit einer interessanten Geschichte belohnt werden – oder besser noch: Die Probleme des NSCs zu lösen, hilft später direkt bei der Lösung des Hauptplots. Damit das glaubhaft wirkt, muss fast jeder NSC irgendeine Beziehung zu jedem anderen NSC haben. Und damit es genug zu tun gibt, muss es mehr oder wenigstens genau so viele NSCs wie SCS geben.   


Jetzt sind NSCs nichts, was auf Bäumen wächst und man kann froh sein, wenn man 20 für seine 100-SC-Con bekommt. Wir wollten 20 für eine Con mit insgesamt 40 Teilnehmern. Mit viel Glück und dank großartiger Freunde haben sie bekommen. Auch wenn einige kurz vorher absagen mussten und wir sie ersetzen mussten. Und das ist natürlich ein Problem: Immerhin mussten wir ein komplexes Netz aus Beziehungen flechten. Wenn dann eine Rolle wegbrach, tat sich eine riesige Lücke im ganzen Plot auf. Also gab es ein paar Optionale Figuren und einige, die eher als Fraktionen mit variabler Größe zu sehen waren. So konnten wir bis kurz vor der Con noch umschichten.    


Letztlich gingen wir so vor: Wir entwarfen die wichtigsten Rollen und ihre Funktionen sowie ein noch nicht sehr dichtes Netz. Dann warben wir NSCs für diese Rollen an, beprachen sie gemeinsam und arbeiteten sie aus, brainstormten, erweiterten das Netz und casteten neue Leute. So hatten die meisten NSCS bald ein grobes Bild vor Augen, wie ihre Rollen sein würden. So wurde Jörg als grummeliger Wirt gecastet, weil er sowieso kochen wollte. Julia als LARPAnfängerin als seine junge Tochter, ihr Freund Max als...ihr Ingame-Liebhaber und Windhager Freiheitskämpfer (wegen seines britischen Akzents), Moni als Zwergenmatriarchin (weil sie nicht sehr groß ist), Anselme als Thorwaler-Unsympath (weil... ohne besonderen Grund). Es wurde ein Plot um eine heilige Axt gesponnen, die Max von Moni kaufen wollte, aber Max wurde das Geld von Anselme gestohlen und Moni hatte einen Teil der Axt verloren. Außerdem gestattete Jörg nicht das Nutzen der Alten Schmiede im Wirtshaus für das Reparieren der Axt … usw. Das wurde dann noch um einen horasischen Agenten, einen alten Zwergenschatz, eine Hexe, einen Geist, Streuner auf der Suche nach dem Schatz, Kopfgeldjäger auf der Suche nach den Streunern usw. erweitert. Die Axt wurde schnell als „sehr wirksam gegen Namenlose“ etabliert und ein Traum am Freitag Abend sollte den Spielern zeigen, dass ihre Feinde dem Namenlosen dienen (Wem auf sonst). Die Spieler hatten also ein Interesse, nicht nur den Schuldigen zu finden, sondern auch Max beim Kauf der Axt, den Zwergen bei deren Reparatur, den Streunern bei der Suche nach dem Schatz (um die Zwerge zu bezahlen) zu helfen. Frieden zwischen Horasiern und Windhagern zu schließen (zumindest im Kleinen), die Kopfgeldjäger loszuwerden, dem Geist Frieden zu schenken, um den Schatz zu finden … usw. Noch vor Ort ging Mháire den Weg zum Schatzversteck ab, verpackte die Beschreibung in DSA-Fachbegriffe und schlechte Reime und verteilte die Verse auf ein altes Rondra-Vademecum (aus dem wir alle zu modernen Seiten herausrissen, es war von 900 BF) und die Rückseite eines Gemäldes, das der Wirt auf keinen Fall verkaufen wollte. Neben all diesen Aufgaben galt es dann tatsächlich einen Hintermann zu finden, (der  vor Ort auch recht früh entdeckt und unter Beobachtung gestellt wurde). Es handelte sich um einen der Zwerge, der unter Beherrschung stand. Seine Beschattung führte schließlich zu einer Endschlacht gegen myranische Namenlosanhänger – gut, dass es da diese heilige Axt gab.   


Einen finalen Plot gab es aber erst 10 Tage vor der Con, bis dahin war schlicht nicht sicher genug, wer kommen würde und als was. Das ist natürlich reichlich knapp – und die meisten Requisiten konnten wir auch erst in dieser Zeit basteln. 

 Requisiten...das ist ein Thema für's nächste Mal!
 

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Comments

Joerg

Und was da noch komplett fehlt sind so Kleinigkeiten wie Location, Essen, Klopapier, Mitfahrgelegenheiten für Spieler, etc... Als wäre das nciht ebenso ein großer Teil der Orga Arbeit wie der Plot.

Helmut

Ein stark verknüpftes NSC/GSC-Geflecht macht jedes Spiel so viel "realer" und für mich meistens deutlich intensiver. Freut mich, dass ihr mit euren Spielen genau in diese Richtung geht. Würde sofort mitmachen wenns nicht so weit weg wäre.