Home Artists Posts Import Register

Content

Another week has gone by, and it means it is time for another news update.


Last week:


Tobi:

Spent five days under water...

Worked on second act and was balancing out the third one. Managed to give an approximation for TA for the inventory.


Artist's report from the frontline:

Finished the panoramic drawing of Hogwarts and the art for the hallway. Finished a couple of minions for the office.


Me:

Finished the second part of the second act.

Finished the basics of the inventory system.

Finished the basics of the new saves system.



Plans for the coming week:

Artist will focus on making new items and new location.

Tobi should prepare new assignments for the team.

I will finish the second act, finalise the inventory and the save/load system.



And as a special treat a small look into the inner workings of our group:


I thought it would be a good idea to disclose some of the information to give you a better understanding of our process. 


Every mechanic that ends up in our game usually has to go through the following process.

1. Tobi, with his somewhat twisted imagination, comes up with an idea.

2. Khan than proceeds to beating up Tobi, so that he would come up with a proper technical assignment. ( Technical assignment - a thing that tells the programmer what the client wants the magical machine to do).

3. Khan's reaction to the first, second and third edition of the technical assignment from Tobi - https://www.youtube.com/watch?v=CiUqg-gI_E0&feature=youtu.be&t=1m22s

4. The combined powers of the group are than used to formulate the proper TA and also the to create a task for the artist.

5. Creation of the working model of the mechanic by the coder, using the junk art or squares.

6. Editing the mechanic until Tobi likes it.

7. Final touches on the mechanic.

8. Replacing the temporary art with the proper art form the artist.

9. Final editing, so that it can be incorporated into the main code of the game.


That is the hard path every piece of code has to take to end up in front of your eyes, of the major steps in this step, is step number 2, it is pretty much the deciding factor when it comes to the end quality of the said mechanic.


And now for mechanics and their place in the above process:

1. Office - finished.

2. Act 1 - step 7.

3. Act 2 - step 7.

4. Inventory - step 4.

5. Time system - step 2.

6. New heroine visiting system - step 2.

7. Act 3 - step 2.

8. Act 4 - step 2.

9. Tutorial - step 1.

10. Azkaban and interaction within it - step 1.


This is what the inventory looks like at the moment.


https://postimg.org/image/81me6kdod/


Each game revolves around the choices the player makes. Sometimes those choices are just an illusion (stare at the telltale games), sometimes the alternative is their to take you off the right path, and sometimes the wrong choice will result in 90 degrees turn toward the oblivion. So sometimes, player has to live with his choice and the possible troubles that choice could have brought upon him. Some, believe that such choices is what the true RPGs are all about, others could supply humanity with slat for ages, struggling with reality, that sometimes there is no chance to correct their mistake.



And so comes this week's question for the poll. How do you think game should handle the so-called save-scamming issue?


1. You should be allowed to save at any moment and go back in dialogues until your last choice.

2. Rollback of dialogues is cheating, but the ability to save at any moment should be there. Forgot to save - your own damn fault.

3. You should allow for a small rollback (miss-click, mistake), but only allow saves outside of dialogues.

4. Avoid rollback and free saves, unless game has critical choices, that have tremendous effect on the game. It is players responsibility to find the right way.

5. Only allow saves in special places and with a specific action (a.k.a. Resident evil system). Maybe be even use the analogue of the ink from RE.

6. Auto saves every morning, separate save trough the specific item, no option for rollback or saves in dialogues.

 

Неделя пролетела незаметно и с вами новые новости.

Прошлая неделя:

Тоби:
5 дней играл в водолаза...
Доделывал 2 акт и проводил баланс 3. Так-же дал примерное Тз для инвентаря.

Небольшой отчет от художника:
Закончил арт для хогвартса издалека и коридора, сделал пару миньонов для кабинета

Я:
Сделал вторую часть 2 акта.
Сделал основу для инвентаря.
Сделал основу новой системы сохранений.

Что будет делаться на этой неделе:
Художник делает предметы и новую локацию.
Тоби должен родить новые Тз.
Я закончу 2-ой акт, буду доделывать инвентарь и меню загрузки\сохранения.

И немного информации о внутренней кухне:

Мне кажется что нужно дать немного информации для лучшего понимания процесса разработки.

Каждая механика во время разработки грубо говоря проходит примерно такие стадии:
1.Идея в голове Тоби
2.Выбивание Ханом неформализованного Тз из Тоби
3.Эмоции Хана на Тз Тоби - https://www.youtube.com/watch?v=sruJfntXMYE
4.Совместная формализация Тз и постановка задачи художнику на нужный арт
5.Создание основной структуры программистом, на квадратиках или левом арте
6.Доработка структуры по пожеланиям Тоби
7.Завершающие штрихи структуры
8.Переделывание арта на готовый от художника
9.Доработка напильником для встраивания в основной код

Таким образом появляется любая часть кода, самый главный пункт номер 2, от него зависит качество продукта.

Список механик по стадиям готовности:
1.Кабинет - готов
2.1 акт пункт 7
3.2 акт - пункт 7
4.Инвентарь - пункт 4
5.Система времени - пункт 2
6.Новая система прихода героинь - пункт 2
7.3 акт - пункт 2
8.4 акт - пункт 2
9.Туториал - пункт 1
10.Азкабан и интерактив в нём - пункт 1

Вот как выглядит инвентарь сейчас:https://postimg.org/image/81me6kdod/

Любая игра строится на принятии игроком того или иного решения. Иногда решения безальтернативны, иногда альтернатива ложная, а иногда неверный выбор может иметь крутой поворот, вплоть до поражения. Таким образом игроку иногда приходится жить с бременем своего выбора. Кто-то считает это истинным ролплеем, кто-то бесится от невозможности исправить ошибку.

И тут внезапное заключение: насколько лояльна должна быть игра к игроку в плане следующего послабления - возможности “Сохраниться до” и “Загрузиться после”?


1.Следует оставить систему мгновенного сохранения и позволять отматывать диалоги к выбору.
2.Отмотка - чит, но можно оставить возможность сохраняться в любой момент. Не сохранился - страдай.
3.Можно позволить немного отматывать (миссклик, ошибка), но сохраняться строго вне диалогов.
4.Лучше избегать отмоток и мгновенок, если в игре нет роковых ошибок. Пусть игрок исправляет.
5.Сохранения - строго в отведенных местах и отдельным действием. Может даже по талонам.
6.голоса(ов)Автосохранение по утрам, отдельное сохранение на предмете, в диалогах только история.

Comments

No comments found for this post.