Home Artists Posts Import Register

Content

Hey-hey, people, crabs here!

It’s been 10 days since the last news post and now it’s time for a regular development update to share the info about the current status of the next release, and other game-related info. Let’s start right away!

First, the art-preview from the next version (available in the following post). This time it’s a lovely Helena Ravenclaw sitting on a windowsill with a full moon behind her. This is one of several frames from this scene, so maybe she will show more than expected ;) PS this is not a finished version, so it might get updated here and there before the release.

Now let’s take a look at some of what’s been done during the past 10-days development cycle.

Finalized the addition of casual dialogues for the prefects. One of the issues that can happen when summoning a prefect is that there’s nothing to talk about with them. This is not good for immersion and overall removes a bit of a character from the prefect. With this change a first set of casual dialogues was added, which consists of 10 phrases for each prefect, one or several lines of text each. This is currently added in both Act 1 and Act 2, however, Act 2 part will be replaced with the next set of dialogues after they are finished. This part will be more frivolous since in Act 2 the prefects are feeling much more relaxed with Marcus. Overall, the end goal with this is to evolve the dialogues as the game progresses and make them more and more intimate, this way showing the development of the relationship with the prefects.

The letter interface has been updated. This update consists of two parts - removal of the sections that were intended for the official/unofficial stamp + presents, and tidying up the section with addresses.



The point of this update is to remove the confusing and rarely used elements and make the whole thing more intuitive.



The address page now has sections for each type of character, namely students, school staff, and others. As the game progresses and new addresses are being added, the sections will fill up and grow as well. Note - the above changes will be present in the new plot only, the old plot will still have the currently existing letter and address book interfaces.

Additionally, the options for making the interactions with the letters less time-consuming have been added.



These will allow you to skip some of the interactions if you prefer to. For example, by enabling these two options shown on the screenshot above the whole summoning process will consist of two or three interactions - interact with the owl and then choose the character. Sometimes there will be an option after choosing the recipient, such as to summon during the day or in the evening, or for one of two activities, but most of the time two interactions will be enough to summon someone.

Fixed an issue with last days in December not showing on the calendar. This was a little annoying bug that was present in the game pretty much from the beginning and now it should finally be fixed. Long story short - the current calendar interface has 5 columns for days, 1 for each week in the month. However, some months can have more than 5 weeks, and then this bug crept out of its hiding place and temporarily broke the calendar for a day or two, mainly for 30th and 31st of December. And now it’s finally fixed! Progress, baby!

Finalized reworking of the dark/light path selection in Act 2, new plot. One of the most frequent questions that we get from the players is about the difference between light and dark paths in the new plot. When we first added this choice in the new plot we planned to keep some of this branching in the new story since it was present in the old one. But with time we realized that it’s more confusing to have one choice that decides the variations of some of the events in the whole game instead of having localized choices for each such event. Sure, it adds to replayability and allows for making a bigger impact in the end, but the same can be achieved with smaller choices that give different results in a shorter period of the game. For example, such choices as to take photos of Parvati during her scene or not, or to interfere with students cuddling on the bench at night or not. In the end, we think it’s better to have them visible and allow the player to choose, instead of keeping them hidden and making the player try out many combinations of events in order to unlock everything.

And of course we’ve been working hard on 0.10B, which is currently gaining more and more speed. The texts for the first part are ready for the insertion, which means that the whole chapter 5 can now be added to the game from start to finish in its complete form. Chapter 6 will be ready for translation and editing quite soon, the whole process will take a couple of days, but should be finished before the end of the week. After that the only two major parts that will decide when 0.10B will be out are 1) inserting the texts and the logic into the code and 2) finishing and inserting the art. As more and more content is getting finished, the more increases the speed of assembling the version, and the closer becomes the release. We’re coming close to the finishing line for this version with each day and can’t wait to release it into the wilds >:D

So what’s the goal for the next development cycle? It’s 0.10B of course! This is really the only major goal we have at the moment and all the resources are focused on that. The texts and the art need to be inserted, the code needs to be written, and the boobs’n’butts need to be oiled and polished, as usual. 0.10B, here we come!

And to wrap this up, let’s have a vot… Ha, got ya! Instead of a voting round this time we want to know your opinion about something in the form of a comment. You will undoubtedly agree that the way the interface is designed and implemented in the game is as important as the good gameplay and the attractive visuals. So how’s your experience so far when it comes to interfaces in Innocent Witches? Are there any parts that annoy you or take too much of your time? Is some of the core interactions in the game too slow or too fast? Please let us know by leaving a comment below or on our server in Discord!

That’ll be it for today, folks. As always, we want to appreciate each and everyone who supports the game during these hard times and makes it possible for us to continue developing the product all of us cherish and love <3

Stay safe and don’t forget to relax and have fun! Meet you in 10 days, champions.

Peace✌️

Your,

Sad crabs.

Привет, народ, крабы на месте!

Прошло 10 дней с момента последнего новостного сообщения, и значит пришло время для регулярного обновления о разработке игры. Мы расскажем о текущем статусе следующего релиза и поделимся другой информацией, связанной с игрой. Приступим!

Во-первых, арт-превью из следующей версии (доступно в следующем посте). На этот раз это прекрасная Елена Когтевран, сидящая на подоконнике, с луной позади нее. Это один из нескольких кадров с этой сцены, так что, возможно, она покажет больше, чем вы ожидаете ;)

Теперь давайте посмотрим на то, что было сделано за последние 10 дней разработки.

Завершена работа над добавлением случайных диалогов для префектов. Одна из проблем, которая может возникнуть при вызове старосты, заключается в том, что с ней не о чем поговорить. Это не очень хорошо для погружения в игру и в целом лишает старосты части её характера. С этим изменением был добавлен первый набор случайных диалогов, который состоит из 10 фраз для каждой старосты, по одной или несколько строк текста каждая. В настоящее время они добавлены как в первом, так и во втором акте, однако во втором акте будет использоваться следующий набор диалогов, когда он будет готов. Эта часть будет более откровенной, так как во втором акте старосты чувствуют и ведут себя более раскованно с Маркусом. В целом, конечной целью является развитие диалогов по мере прохождения игры и придание им все более интимного характера, показывая таким образом развитие отношений со старостами.

Интерфейс писем был обновлен. Это обновление состоит из двух частей - удаление разделов, предназначенных для официальной/неофициальной печати + подарков, и приведение в порядок раздела с адресами.

Смысл обновления в том, чтобы убрать сомнительные и редко используемые элементы и сделать все более интуитивно понятным.

На странице с адресами теперь есть разделы для каждого типа персонажей: ученики, сотрудники школы и другие. По мере развития игры и добавления новых адресов, разделы будут наполняться и расти. Примечание - вышеуказанные изменения будут присутствовать только в новом сюжете, в старом сюжете останутся существующие на данный момент интерфейсы писем и адресной книги.

Кроме того, были добавлены опции, позволяющие сделать взаимодействие с письмами более быстрым.

Это позволит вам пропустить некоторые взаимодействия, если вы этого хотите. Например, при включении этих двух опций, показанных на скриншоте выше, весь процесс вызова будет состоять из двух или трех взаимодействий - взаимодействие с совой и выбор персонажа. Иногда после выбора получателя будет доступна опция, например, вызвать днем или вечером, или для одного из двух видов деятельности, но чаще всего двух взаимодействий будет достаточно для вызова.

Исправлена проблема, из-за которой последние дни декабря не отображались в календаре. Это была небольшая, но раздражающая ошибка, которая присутствовала в игре практически с самого начала, и теперь она наконец-то должна быть исправлена. Если коротко, то текущий интерфейс календаря имеет 5 колонок для дней, по 1 для каждой недели в месяце. Однако в некоторых месяцах может быть более 5 недель, и тогда эта ошибка выползала из своего укрытия и временно ломала календарь на день или два, в основном 30 и 31 декабря. И теперь этот баг наконец-то исправлен! Прогресс, детка!

Окончательно переработан выбор темного/светлого пути во втором акте, новый сюжет. Один из самых частых вопросов, которые мы получаем от игроков, касается разницы между светлым и темным путями в новом сюжете. Когда мы впервые добавили этот выбор в новый сюжет, мы планировали сохранить это разветвление в новом сюжете, поскольку оно присутствовало в старом. Но со временем мы поняли, что довольно неудобно иметь один выбор, который решает вариации некоторых событий во всей игре, вместо локализованных выборов для каждого такого события. Конечно, это повышает реиграбельность и позволяет в итоге добиться большего эффекта, но того же можно добиться и за счет меньших выборов, которые дают разные результаты в течение более короткого периода игры. Например, такой выбор, как фотографировать Парвати во время ее сцены или нет, или помешать студентам, обнимающимся на скамейке ночью, или нет. В конце концов, мы думаем, что лучше сделать эти выборы видимыми сразу и позволить игроку выбирать, вместо того чтобы держать их скрытыми и заставлять игрока пробовать множество комбинаций событий, чтобы разблокировать все.

И, конечно же, мы усердно работаем над 0.10B, которая в настоящее время набирает все больше и больше оборотов. Тексты для первой части готовы к вставке, а это значит, что вся глава 5 теперь может быть добавлена в игру от начала до конца в полном виде. Глава 6 будет готова к переводу и редактированию совсем скоро, весь процесс займет пару дней, и должен быть закончен до конца недели. После этого остануться две основные части, которые будут определять, когда выйдет 0.10B, и это 1) вставка текстов и логики в код и 2) завершение и вставка артов. Чем больше и больше контента доделывается, тем больше увеличивается скорость сборки версии, и тем ближе становится релиз. С каждым днем мы приближаемся к финишной прямой для этой версии и никак не можем дождаться, когда выпустим ее в свет >:D

Итак, какова цель следующего цикла разработки? Конечно же, 0.10B! Это действительно единственная крупная цель, которую мы имеем на данный момент, и все ресурсы сосредоточены на ней. Тексты и арт должны быть вставлены, код должен быть написан, и груди и попки должны быть смазаны и отполированы. 0.10B, мы уже близко!

И чтобы завершить это, давайте проведем голосование... Ха, а вот и нет! Вместо голосования в этот раз мы хотим узнать ваше мнение в форме комментария. Вы, несомненно, согласитесь, что то, как разработан и реализован интерфейс в игре, не менее важно, чем хороший геймплей и привлекательное визуальное оформление. Итак, каковы ваши впечатления на данный момент от интерфейса в Невинных Ведьмах? Есть ли какие-то элементы, которые раздражают вас или отнимают слишком много времени? А может, какие-то из основных взаимодействий в игре слишком медленные или слишком быстрые? Пожалуйста, дайте нам знать, оставив комментарий ниже или на нашем сервере в Discord!

На сегодня все, друзья. Как всегда, мы хотим поблагодарить всех и каждого, кто поддерживает игру в эти трудные времена и дает нам возможность продолжать развивать продукт, который мы все лелеем и любим <3

Берегите себя и не забывайте расслабляться и получать удовольствие! Встретимся через 10 дней, чемпионы.

Peace✌️

Ваши,

Грустные крабы.

Comments

Anonymous

The letter interface was minorly annoying in how many clicks it took to get everything just right. So excited for the revamp!

tanktreads

I really appreciate all the work you've put into the user interface. A hot game is fine and dandy, but I am proud to support a game that cares about user experience and audience control. Great work!

Henrik

Since you guys mentioned the rework of the letters, the backpack and the cabinet are two other areas that might need a look over. It is not really clear what the play is to do with the items the MC gains throughout the adventure and what items can be used and when. I hope that the items will have more impact on the interaction with the students further down the line. If not, maybe a way of tagging what items are no longer needed for quests and can be safely put into the cupboard?

Anonymous

Hello, although it is not a situation of interface as such but of experience lived by the player, I just bring back an opinion as a player, there are scenes where only the dialogue area is visible but the entire screen is black (for example the dialogues of the bathrooms), it is not appealing for the player to see only words and a black screen, maybe put some image even if it does not change, better if they are two or three that go according to what is read, this will give an immersive experience as expected in the game. Just an opinion as a player. Otherwise great job you have done and I'm sure you will continue to do to achieve more than pleasant experiences for all who enjoy this wonderful game. Congratulations ... Great Job

Anonymous

hi people the game is great as it is but it would be nice to get the houself more involved as a steam releaser for markus possibly not only in the sleeping room but also in the office with lockable lock (via wand)...hey we are wizards after all

Anonymous

ps this alohomora business could be done generally instead of the codework for the doorlock