Home Artists Posts Import Register
Join the new SimpleX Chat Group!

Content

It's Wednesday already, which means it is time for another news update. As always, whole team continues their work, fixing bugs and expanding game in all directions.


Our new masters of python are in the final stages of testing of the third act. Sometime soon they will also start working on the rest of the acts, including the first and the second one. While we will start stress-testing of the forth one, of course after we release the third one first.


As for the graphics side of development, we have started to test minions in the office. Some of it you could have seen on the released gifs. Frankly speaking even without the chibi-animation they look quite nice. Just a reminder, we are taking a direction of using first person POV for all the things that can be presented that way. Scenes that are impossible to present that way will use minions. That includes most of the interactions, that don't include the first person POV.


Now, some of you may have ask a question: when will you get detailed analogue of the side-view idles? Not so soon. Mainly due to complicated nature of this process during the first stages. Also if it isn't done right it looks broken and doesn't allow for the immersion. In any case, for the moment minions don't look half-bad, and there is no need for high-level detalization at least at such early stages. The first person POV will work for the most of the planned scenes, however it is still long before we complete it either.


Another question that some of you may have: whether the events will be also shown with minions, like they were with chibis. The answer for that one is no. As soon as the POV goes to first person, we either get an deigning to the dialogue, or it is no longer viable to show the events from such angle (we change the position of the protagonist, or there is need for interaction, or a need to show that action). But all the things that we cannot show with idles, we will show with minions. That way there is no need to define the colour or the absence of the underwear, the contents of the robes and other aspects of the characters' atrie. That way we can also change the appearance of the characters, without looking back at the minions. 


Tobi this week has focused his attention on number of things, first he was editing emotions and text in a very tricky part of the third act, which may as well be a representation of hell for many of the developers. On top of that he also spent time working on one of the previously not mentioned characters. Getting some experience with dialogue trees and butterfly effect. As it too hard to resize something like that in the main story line, as to see through all the changes the actions in one event may, is extremely hard. So as an experiment he is doing it in a secondary branch of the story, so that it easy to understand for the player and comfortable environment for the developer, and there is no risk that all the effort put into it will be wasted.


 Last week's poll proved to be quite boring, just as predicted. Nearly all options received same amount of votes, the only highlight were the people trying to compromise between all sides and those who just want to outright ignore that competition.


This week's poll however is directly connected to the game development. For the moment all the in-game dialogues are linear, mostly because we need to set the story and tie in all the information we have released so far. We have planned more variations for the future, but for the moment the resources are to scare to do that. But as mentioned previously there will be many forks on your way through the story. As for the question of the week: What do you think about the variations in actions and dialogues? What do you think about the opportunity of choice: boring responsibility or a chance to show yourself?


1. To begin with, it is wrong to allow choice. Game is about the story of the protagonist, not the story of the gamer.

2. Choice always results in guilt about the lost opportunity. Even if the choice didn't result in different story line.

3. It is reasonable to allow choice sometimes. It allows to summarise what you have learned through the game.

4. Choice is always interesting. When in the questionable situation player has to decide, it allows for greater immersion.

5. The more choices you allow players to make the better. Gamer feels responsible for the path taken, proud of choosing the way to follow.

6. Choice is the base of the game. It has to be in line with the style of the game, changing with every playthrough.

 

Очередная среда настала предательски внезапно. все погружены в работу и занимаются исправлениями и введениями в совершенно различных участках игры.

Новые знатоки питона проводят заключительные супер-тесты третьего акта. в скором времени они подключатся к остальным актам, включая первые два. а мы начнем стресс тесты четвертого акта. безусловно, сперва выпустив третий.

Уже проводится тестовый прогон миньонов в кабинете. часть вы могли видеть на гифках. честно говоря, и без этой убогой чиби-анимации они смотрятся достойно. тут стоит лишний раз напомнить наше направление: всё, что может являться видом из глаз (диалог, осмотр, подглядывание), будет отображаться от первого лица. то, что объективно не может быть видом из глаз, будет реализовано миньонами. сюда входят практически все взаимодействия, в рамки которого не входит pov.

Появляется первый закономерный вопрос: будет ли тогда детализированный аналог айдлов с видом сбоку? первое время нет. основные причины - излишние временные затраты на ранних этапах, вторичные - это всегда выглядит, как надстройка и ломает погружение, если неумело интегрирована. в любом случае, миньоны не настолько и убоги, необходимость в высокой детализации пока только в перспективе (если вы понимаете, о чём я), а pov отлично справится со многими задачами. но и до него пока тоже далеко.

Второй закономерный вопрос: будет ли дублирование показываемых эвентов на миньонах, как это было на чиби? нет. как только камера переходит на первое лицо, разлучает нас либо полное окончание разговора, либо потеря актуальности в данном угле обзора (смена позиции, взаимодействие, необходимость показать действие героя и прочее). но всё, что мы не можем показать айдлом, можно будет показать на миньоне. так что не будет необходимости следить за цветом или наличием белья, а также интимными стрижками и содержимым мантии. к слову, таким образом мантия позволяет совершать любые действия с формой одежды, без необходимости думать о миньоне. времена “а чо юбка на герке та же?!” уходят в прошлое.

Я отчаянно правлю эмоции и текст в одном очень едком и противном месте третьего акта, которое показало нам настоящий ад. зато дальше не страшно будет. так же я имел грешок позаниматься другим персонажем, не объявленным ранее. учусь, так сказать, ветвить диалоги и работать над эффектом бабочки. в основном сюжете это сложно, т.к. не знаешь, что там еще поменяется, когда ты уже распишешь все эвенты. а вот в отдельно вынесенной второстепенной точке это очень наглядно, удобно и без риска улететь на помойку.

Голосование оказалось очень унылым, как и предполагалось. все варианты набрали практически одинаковое число ответов. выделились лишь те, кто хотели нас помирить и те, кто к этой олимпиаде не хочет иметь никакого отношения.

А теперь снова игровое голосование. на данный момент все диалоги в игре будут линейными, т.к. надо сшивать сюжет и точно знать единую линию. распыляться нет ни времени, ни особого желания - планов много и они большие. но потом, как говорилось ранее, развилки будут самые разнообразные. в связи с этим и голосование: как вы относитесь к вариативности поступков или фраз? что для вас свобода: бремя ответственности или возможность проявить себя?

P.s извиняюсь за маленькие буквы, слетела кодировка


1.Выбор - это изначально неправильно. Это история героя с прошлым, а не игрока с геймпадом.
2.Выбор напрягает. Всегда остается осадок “упущенной возможности”. Даже когда её не было.
3.Выбор иногда уместен. Порой он является подытогом того, что ты вынес из игры.
4.Выбор интересен. Когда в спорной ситуации выбор за игроком, это способствует погружению.
5.Выбор - это круто. Чувствуешь ответственность, гордость и радость, идя своим путём.
6.Выбор - это основа игры. И отражать должен стиль игры, меняясь её при каждом прохождении.

Comments

Hores

I go with 3

Hao P

5

German

4

Witchlover

I think i can tell you why people didn't use the poll last week. Because many donators want the next test version to test already. Maybe they are sick of waiting and maybe they think "No new test version, so why should i participate in your boring polls, you better hurry up and work more on the game!" - but that is just a thought of mine. For this poll is would say: Option 4 or 5!