Home Artists Posts Import Register

Content

Good afternoon, our dear crabs, time for your weekly dose of news. This week we have continued on our course.


And just as last week, the main focus of the week was the headmaster's office. We won't risk and give out too many details, just remember that our game will combine the classic adventure look and elements of visual novel. Meaning, that most of the talking and some of the interactions will be done from the first-person perspective, while most of interactions and events - from the third. That way we will get rid off chibis, but won't use the visual novel rails.


The coding efforts this week were focused on the fourth act, while third act gets its final touches. The previously mentioned corruption system is getting adapted for the future code. It's still an open question, wether you will get to use the map in the coming update or wether we will delay until the next act. If we manage to properly code it - you will see it soon, if not - then not so soon.


Now, scenario for the moment only has the text for the fifth act. But we will give you some information about school life. This time we won't be introducing any radical changes, but as 0.2 approaches we will completely abandon the day-night system. Day will get 16 hours: from 10 a.m till 1 a.m. Following is an approximate phase order.


10 - wake up in the office, school breakfast.

11 - lecture.

12 - break.

13 - second lecture.

14 - lunch.

15 - facultative.

16 - sports.

17 - self-preparation.

18 - dinner, evening starts.

19 - self-preparation.

20 - free-time, personal facultative.

21 - preparation for sleep.

22/23/24/1 - bed time (four turns)


Now, this does not describe the actions protagonist will take. This is the daly schedule, that will affect the protagonists actions through the day. Evening will start at 18:00, so things that happen during the evening in 0.1 will happen after 18 in future versions. Visiting locations or calling up girls will take one hour. At the same time some actions may take 2, 4 or even 8 hours. You won't be able to call all girls at all time, they will only be available at certain times. After bed time starts (at least in the beginning) girls will stay in their beds (that may change as game progresses). Last 4 hours in the day will be personal time for the protagonist during which he read/earn money/something else, that we will reveal at later time. While that is your personal time, any action taking during this period will carry a risk of you falling asleep. So you can loose some of the final hours. At the same time, protagonist will have to work whole day, and skip the final four hours all together. In the end of the day, our protagonist will have to teach. Every day - he will spend one hour teaching last year students and one our assisting someone somewhere. He can attend his lectures, or give remote test to his class or just skip it all together, this will have repercussions on your wage, but will give you extra hours in the day. Most importantly, it will give you an extra hour during vital phases. Depending on time you will be able to find some unique NPCs, such as exotic traders or info-traders, or you may even become a witness to some serious breach of IMVOIS code...


As you can see, we are developing a system, that will give our player a choice (sometimes even force it), as he will be spending a valuable resource, time. The exact ways for your to spend it, will be revealed next time. Now to sum up last week's poll, it showed that "vulgar" types of girls are the most popular ones. For the rest of the options the number of votes were relatively the same, only showing a drop in popularity for the playful and flirtatious type. It is a nice sentiment to know that you got the one, which whom many have failed - it is not the worst of options. But it is understandable, to start with such a long quest - usually for a hardcore style players. 


So let us discuss the daily schedule we have mentioned previously. But not just simply it, but rather how the game will be affected by it:


1. Great system. Hogwarts comes alive. Finally will get a feeling of presence, not just skipping calendar days.

2. System may have its holes. Unless done properly, it will only increase the number of clicks to get through the day.

3. It is arguable wether the System will improve gameplay. The system that complicated may not work with this game.

4. Such System is scary. On top of already lore-heavy game, you get a turn-heavy game. Simply too much information and actions.

5. System is stupid. To spend so much time to figure out a system for just a fap, is too much.

6. System is another fool's errand. Unnecessary over complication just to show off. You are focusing on wrong things.


 

Приветствуем наших дорогих крабов с еженедельным отчетом. На этой неделе мы шли проложенным курсом.

На повестке дня всё так же оформление кабинета директора школы. Не будем забегать вперед, напомним лишь, что игра будет сочетать классический адвенчурный вид и элементы визуальной новеллы. Так, обращения к персонажам и некоторые взаимодействия будут идти от первого лица, большинство же взаимодействий и событий - от третьего. Таким образом мы откажемся от чиби, но перехода на рельсы визуальных новелл не будет.

Работа по коду всё так же в глубине четвертого акта, а по третьему акту принимаются заключительные решения. Высказанные ранее схемы учета степени развращения девушки пока только выравниваются под будущий код. Дадим ли мы попользоваться картой в этом акте или перенесем на следующий - также пока не ясно. Если сможем её адекватно реализовать - откроем, если нет - останется для более поздних версий.

В сценарии пока только текст для пятого акта. Но могу рассказать несколько подробностей касательно жизни школы. Пока ничего трогать не будем, но переходя на 0.2 мы полностью откажемся от системы день-ночь. Временной промежуток будет составлять 16 часов: с 10:00 до 1:00. Вот примерный порядок смены фаз:

10 - Прибытие в кабинет, в школе завтрак.
11 - Занятие
12 - Перемена
13 - Второе занятие
14 - Обед
15 - Факультатив
16 - Спортивные мероприятия.
17 - Самоподготовка
18 - Ужин, наступает вечер
19 - Самоподготовка
20 - Личное время, личный факультатив.
21 - Подготовка ко сну
22/23/24/1 - Отбой, сон (четыре хода).

Безусловно, это не распорядок дня. Это именно порядок фаз, влияющих на возможности героя. Деление на вечер будет происходить в 18:00, т.е. то, что в 0.1 происходит вечером, в новом графике будет после шести. Посещение локаций или вызов девушек будет отнимать ровно час. При этом некоторые дела будут забирать 2, 4 и даже ровно 8 часов. В некоторые часы определенные девушки будут доступны для вызова, в некоторые - нет. После отбоя (в начале точно) девушки будут спать в своих кроватках (пока в своих). Последние 4 часа будут техническими для героя, в которые игрок может заниматься чтением/заработком/чем-то еще, что будет сделано. Так сказать, выделенный минимум. И то, с определенным риском, при последовательной работе каждый час есть шанс… уснуть. И потерять оставшиеся часы. При этом иногда игроку придется работать целый день, а иногда пропускать даже эти четыре часа личного времени. Герой действительно будет преподавать. Каждый день - один час у старшего курса и час ассистирования где-то кому-то. Он может посещать свои занятия, может устраивать на них удаленные диктанты и пробивать, также может и не ассистировать вовсе, что будет негативно сказываться на основной ставке, но будет давать лишние часы. А главное - свободный час в конкретных фазах. В зависимости от времени игрок может найти определенных уникальных неписей, будь то торговцы редкими товарами или важные информаторы, а также даже стать свидетелем чего-то не совсем допустимого по меркам уставов НИТ и ПИМНИТ…

Как видите, разрабатывается система, которая позволит (и даже вынудит) игрока выбирать, как он будет тратить такой ресурс, как время. Как именно его можно будет тратить - в следующий раз. Прошлое голосование показало сильный отрыв “пошлого” типажа девушек. Так и есть, пошлые девушки нравятся большинству. В остальном голоса разделились почти ровно, лишь показав яму на типаже вертихвосток. Хотя осознавать, что завалил ту, которую хотели завалить многие - тоже не самый плохой из вариантов. Но согласен, начинать со столь толстого квеста - это хардкор в стиле хардкорщиков.

Итак, Давайте же обсудим подобный подход к распорядку дня. Но не просто его, а то, во что превращается игра, глядя на него:


1.Система отлична. Хог оживает. Будет чувство нахождения, а не перекликивания календаря.
2.Система не однозначная. Без должного развития она лишь кратно увеличит клики.
3.Система спорная. Не факт, что подобной игре пойдет столь сложная система.
4.Система пугающая. Груз лишней для игрока информации поверх груза лишних действий.
5.Система дурацкая. Так сильно подстраиваться под игру, чтоб дернуть, будет лишь упоротый.
6.Система смешная. Неуместный выпендреж. Занимаетесь явно не тем.