Home Artists Posts Import Register

Content

Howdy!

Ten days have passed, which means that it’s time to talk about the development of the next version and discuss other game-related things as well. Let’s-a-go!

But first, as usual, we’re sharing a piece of art from future versions. This time it’s a costume for Sonya! (Available in the following post on Patreon). Oh yes, we haven’t forgotten about her, she’s just waiting for the right moment to shine. This costume looks familiar though… Ten points to those who get the reference correctly! By the way, this costume was created for one of our higher tier patrons, so if you’re one of them and you have an idea about possible content that you want to see in the game - please contact us in Discord and we’ll discuss it in more details :) Finally, there’s a more revealing version of this costume that will be available in the game, so don’t forget to check it out next time you play the game after 0.9A releases.

As we’re coming closer and closer to Christmas and New Year celebrations, the work on the game is steadily ramping up as well. Here’s what we’ve been busy with these previous ten days:

  • The texts for the new version are nearly there. The main plot part is currently finished and undergoes the editing process. What’s left is the translation part, and then the editing of the translations as well. This stage will begin in the coming days.
  • While we’re on topic of texts, the translation website is also coming along at a good pace. In short, for texts to be available on the website for web-based translations, we need to format all the lines of text in a certain, very specific way, and then also host them on a git repository to have an easier way of updating/merging together the changes. There should also be a specific structure for folders and files, as well as the automated process of grabbing the changes from the main development repository. We’ve solved most of these tasks, but there’s still a bit of work left to do. The good news is that it’s coming and eventually will become available for everyone interested in adding their own translations to the game.
  • The art for the version is about 65-70% finished. As we’ve mentioned before, this time there will be two fullscreen scenes, a new location and a bunch of lewd additions here and there. This amount of planned content can backfire a bit and result in a slight delay, but the quality of art is still our main priority, therefore we will act accordingly to ensure that this goal is achieved.
  • Codewise, we’re currently creating the foundation for the new chapter in a form of game logic, goals activation/completion, event flags and so on. We’re also constantly looking for ways to fix the most critical problems we have now, as well as implement new features (more on that below).

The main issue that we’re actively working on (and struggling with :D) is the unstable work on certain Android devices. Last time we discovered that it was a memory leak somewhere, but we weren’t sure about the exact part of the engine. A couple of days ago we found one particular place that most probably is the cause of this nasty problem. There’s of course a relatively straightforward fix for this - clear the memory before the data overflows. But here’s the trick - if we do this too often, the performance for all players will suffer greatly, while if we do this too seldom, it might not fix the problem at all. Therefore, we’ll build a prototype soon and test it with several players who have this crashing issue on their android devices, and we’ll find out if our solution works. Fingers crossed!

The second area that we’re focusing on is the updating process for the game. We’ve already mentioned the addition of a launcher for the game, and this updating functionality should fit perfectly. However, there’s a number of things to consider (as always). The default updating method in Ren’py requires a full redownload of the game, even if we just add one line of text, and it’s obviously far from optimal. To solve this, we’re planning to implement a system that will track the changes per .rpa archive, for example, music or images archives. This way only the archive that was changed will be updated, which makes much more sense. Additionally, since the game has public and patreon-only versions, the updating process for the patreon version will require some sort of authorisation, which is not possible with Ren’py at all. Therefore, at first we’re planning to enable inbuilt updating for public versions first while we figure out how to make it work with patreon-only versions. In the end, we’ll also look into proprietary software that might solve this task for us if Renpy’s implementation is not powerful enough for reaching our goals.


(work in progress)

Apart from the technical stuff above, our second Live2D animator is making progress with the first location - Hogwarts Vicinity, where the lake with the mermaid is located. The goal here is to liven it up a bit so that people can enjoy the art even more. This will of course be a toggleable option. One animated location might seem like not much, but with time we’ll be able to animate all of the locations (together with character idles), which undoubtedly increase the immersion and make the game even more enjoyable.

With that, let’s take a look at the previous vote. Last time we asked you if you’re planning to use the translation tool when it becomes available. Here’s the results


While the majority of players are fine with the existing languages of the game (English and Russian), there’s still a lot of people who want to play the game (or at least some part of it) in their native language, and we will provide the ability to do just that when the tool releases. If you’re interested - stay tuned for the tool’s release announcement :)

Lastly, here’s today's voting topic. Internally, we always talk about new mechanics and types of progression for our game. Not so long ago, we once again discussed the possible ways of incorporating more RPG mechanics (apart from inventory, stats and stat checks). One of the devs had an idea about adding some sort of fighting mechanic in order to level up some separate stats, loot some items and so on. It was interesting to talk about such an idea, but the scope for the task of implementing such an activity is quite big and will probably require one whole release cycle (2+ months) just to implement the code and draw the necessary assets, which will also mean less lewd stuff in the end (unless we make every enemy naked :D). It’s not in plans or anything and we’ll continue to focus on the pure adventure style for the game, but it’s still interesting to know what our players think about this type of content for our game. We already asked about such mechanics before, but we thought it would be interesting to know what new patrons think about this. Please vote down below or let us know in Discord!

  • It would be awesome to have some sort of fighting progression system alongside the current storytelling!
  • While it doesn’t suit an adventure-style game like IW, it’s still okay to have such rpg mechanics. Why not?
  • Nah, this will be a waste of time tbh. I just want to play through the story and enjoy lovely witches ^.^

Aaand we’re done for today folks! Once again, thank you all for your enormous support. Get ready for Christmas and New Year celebrations even if things didn't go as you planned this year :)

Stay safe and have fun! Until next time.

Yours,

Team Sad Crab.

Доброго времени суток!

Прошло десять дней, а это значит, что пришло время поговорить о разработке следующей версии и обсудить другие игровые вопросы. Поехали!

Но сначала, как обычно, мы делимся превью арта из будущих версий. На этот раз это костюм для Сони! (Доступен в следующем посте на Patreon). О да, мы не забыли о ней, она просто ждет подходящего момента, чтобы показать, на что она способна. Кстати, этот костюм выглядит знакомо... Десять очков тому, кто угадает отсылку! Кстати, этот костюм был создан для одного из наших патронов с высоким тиром, так что если вы один из них и у вас есть идея о возможном контенте, который вы хотели бы видеть в игре - пожалуйста, свяжитесь с нами в Discord и мы обсудим это более подробно :) Кстати, в игре будет доступна более откровенная версия этого костюма, так что не забудьте навестить Соню в следующий раз, когда будете играть после выхода 0.9A.

Поскольку мы все ближе и ближе подходим к празднованию Рождества и Нового года, работа над игрой также набирает обороты. Вот чем мы были заняты в последние десять дней:

  • Тексты для новой версии уже почти готовы. Основная сюжетная часть в настоящее время закончена и проходит процесс редактирования. Осталось только перевести её, а затем отредактировать переводы. Этот этап начнется в ближайшие дни.
  • Раз уж мы заговорили о текстах, работа над сайтом переводов также продвигается хорошими темпами. Если коротко, чтобы тексты были доступны на сайте для веб-переводов, нам нужно оформить все строки текста определенным и очень специфическим образом, а также разместить их в git-репозитории, чтобы было проще обновлять/сливать изменения. В дополнение, у папок и файлов должна быть определенная структура, а также автоматизированный процесс получения изменений из основного репозитория разработки. Мы решили большинство этих задач, но нам все ещё нужно протестировать работу и функционал данного инструмента. Хорошая новость заключается в том, что работа идет и в конечном итоге этот инструмент станет доступной для всех, кто заинтересован в добавлении собственных переводов в игру.
  • Арт для ближайшей версии готов примерно на 65-70%. Как мы уже говорили, на этот раз будет две полноэкранные сцены, новая локация и другой контент по теме. Такое количество запланированного контента может оказаться слишком большим для одного цикла разработки (учитывая праздники и тд), и привести к небольшой задержке, но так как качество арта по-прежнему является нашим главным приоритетом, мы будем действовать по обстоятельствам, чтобы качество арта в итоге не пострадало.
  • В плане кода мы сейчас создаем основу для новой главы в виде игровой логики, активации/завершения целей, флагов событий и так далее. Кроме того, мы постоянно ищем способы исправить наиболее важные проблемы, которые у нас есть сейчас, а также внедрить новые фичи (подробнее об этом ниже).

Основная проблема, над которой мы активно работаем (и с которой боремся :D) - это нестабильная работа на некоторых устройствах Android. В прошлый раз мы обнаружили, что где-то существует утечка памяти, но мы не были уверены, в какой именно части движка. Пару дней назад мы нашли одно конкретное место, которое, скорее всего, и является причиной этой неприятной проблемы. Конечно, для утечки памяти есть относительно простое решение - очистить память до того, как данные переполнят доступную память. Но вот в чем проблема - если мы будем делать это слишком часто, производительность игры для всех игроков сильно пострадает, а если мы будем делать это слишком редко, это это может и вовсе не решить проблему. Поэтому в ближайшее время мы создадим прототип и протестируем его с несколькими игроками, у которых игра вылетает на их android-устройствах, и мы узнаем, работает ли наше решение.

Вторая область, на которой мы сосредоточились, - это процесс обновления игры. Мы уже упоминали о добавлении программы запуска для игры, и эта функция обновления должна идеально вписаться в нее. Однако, как всегда, необходимо учесть ряд моментов. Метод обновления по умолчанию в Ren'py требует полной перекачки игры, даже если мы просто добавим одну строчку текста, и это, очевидно, совсем не оптимально. Чтобы решить эту проблему, мы планируем внедрить систему, которая будет отслеживать изменения для каждого архива .rpa, например, архивов музыки или изображений. Таким образом, обновляться будет только тот архив, который был изменен, что гораздо более логично. Кроме того, поскольку у игры есть публичная версия и версия для патронов, процесс обновления версии для патронов потребует авторизации, что невозможно реализовать в Ren'py так, чтобы это работало как надо. Поэтому сначала мы планируем включить встроенное обновление для публичных версий, пока мы будем разбираться, как это работает с версиями для патронов. Мы также рассмотрим другие программные решения в этой области, которые могут решить эту задачу за нас, если реализация в Ren’py окажется недостаточной для достижения наших целей.


(в процессе разработки)

Помимо вышеперечисленных технических штучек, наш второй аниматор Live2D стабильно продвигается в работе над первой локацией - окрестностями Хогвартса, где находится озеро с русалкой. Задача состоит в том, чтобы немного оживить эту локацию, чтобы игроки могли наслаждаться игрой еще больше. Одной анимированной локации может показаться мало, но со временем мы сможем анимировать все локации (вместе с айдлами персонажей), что, несомненно, повысит погружение в игру и сделает ее еще более приятной.

А теперь давайте посмотрим на предыдущее голосование. В прошлый раз мы спросили вас, планируете ли вы использовать инструмент перевода, когда он станет доступен. Вот результаты:


Хотя большинство игроков вполне устраивают существующие языки игры (английский и русский), есть также достаточно людей, которые хотят играть в игру (или хотя бы в ее часть) на своем родном языке, и мы предоставим возможность сделать это, когда выйдет инструмент для переводов. Если вам это интересно - следите за анонсами :)

И наконец, вот сегодняшняя тема для голосования. Внутри команды мы постоянно говорим о новых механиках и разных типах прогрессии для нашей игры. Не так давно мы в очередной раз обсуждали возможные способы включения в игру большего количества RPG-механик (помимо инвентаря и характеристик). У одного из разработчиков возникла идея добавить некую боевую механику, чтобы повышать отдельные характеристики, добывать предметы и так далее. Такая идея, безусловно, довольно интересная, но объем задачи по реализации таких механик довольно велик и, вероятно, потребует один целый цикл релиза (2+ месяца) только для реализации кода и создания необходимых артов, что также будет означать меньше эротики в конечном итоге (если конечно мы не сделаем каждого врага голым :D). Такие механики сейчас не входят в наши планы, и мы будем продолжать фокусироваться на приключенческом стиле игры, но все же интересно узнать, что наши игроки думают о таком типе контента для нашей игры. Мы уже спрашивали о подобном раньше, но мы подумали, что будет интересно узнать мнение новых патронов. Пожалуйста, проголосуйте ниже или напишите свое мнение прямо в Discord!

  • Было бы здорово иметь какую-то боевую систему и возможность прогрессии наряду с повествованием игры!
  • Хотя это и не особо подходит для Невинных Ведьм, я не против дополнительных рпг-механик. Почему бы и нет?
  • Не-а, это будет пустой тратой времени. Я просто хочу проходить сюжет и наслаждаться милыми ведьмочками ^.^

На сегодня все, друзья! Еще раз спасибо всем за вашу огромную поддержку. Обязательно подготовьтесь к празднованию Рождества и Нового года, даже если в этом году все было не совсем так, как вы планировали :)

Желаем всем удачи и веселья! Скоро встретимся снова.

Ваши,

Грустные Крабы.

Comments

Anonymous

Looking forward to the new scenes and the 0.9 release. Personally, I found the 'leveling' up segments tedious, to say the least. The stat function delays progress throughout the game - get X stat to play Y scene further - fair enough. One thing that most video game RPGs do is drag the player out of their immersion by the expectation of grinding your stats and in this game's example, just to progress scenes takes the player away from the point of the game's 'manipulation based' story progression, imo. If the stats were woven into the choices one makes throught the game, and rather - I'll grind just to get max stats and then start the story - than it would feel like your choice of progression was integral to you as an individual. At the moment, one can grind ALL the stats and not necessarily alter the progression with any of the girls - which imo, doesn't make you feel like your choices really matter and neither do the stats in the end. If proposed new RPG elements made those sections even more unimmersive than I can't see how spending time creating them would achieve a better  experience.

Anonymous

I was thinking about the fighting mechanics and how it can be implemented. Like the fight with Snape and the panties minigame with Daphne, i thought in a spell fight minigame picking your spells depending of the face of the caster and different hints of the spell they are using. Ex: Snape is casting a powerfull attack spell because he is very angry at you and want to finish you, you can either choose a defense spell, an attack spell or a defense-breaker spell. You choose to defense yourself and win a round. If the fighting minigame is going to be programmed at all, i don't want to make this idea a must inside the game, I love how the game is right now.

Anonymous

Nahhhhhh, Fighting as a minigame is ok. More than that is wasting a time.