Home Artists Posts Import Register

Content

Hey everyone,

This is your regular portion of news about Innocent Witches. Since we’re getting closer to the release of 0.8B, we’re currently hard at work and can’t spend too much time on the news. Nonetheless, we have several things that we wanted to share with you today.

Let’s start with the mandatory preview of the upcoming content (available in the following post). This time it’s the Live2D idle animation for Daphne! As you probably remember, we recently had a voting process regarding the distribution of the animator’s resources. The results showed us that the players mostly voted for scenes and idle animations. Therefore our animator is now working on animating the idle pose for Daphne. This will include all her clothes, emotions and, what is most important, hand and body motions ;) Yummy!

Next, the development status. We’re still aiming at the 31st of October, which is fairly close. However, there’s always a chance that we will have to delay it for a couple of days, so please be prepared for that :) The good news is that the texts are already finished and being translated/edited. Next, the art tasks are due to be finished on ~23rd of October, which is also nice. We shall therefore have a couple of days to put everything together and test it.

Now, here’s a short recap of what has been done during the past 10 days.

We were conducting an extensive testing and prototyping procedure to pinpoint the causes of crashes on Android devices, especially Samsung phones running Android 11. We are closely cooperating with Renpytom, the creator of Ren’py (game’s engine) and we think that at least one of the major causes for this bug is known now. Without too many details, it’s the subsystem that periodically flushes RAM in order to free up the device’s available memory for new objects that go there as you play. For some reason, this procedure is not executed often enough, which results in good ol’ memory leak. Hopefully, we will be able to rectify this issue one way or another, which should finally make the game playable on most of the Android devices.

Additionally, we were optimizing and tinkering with the Live2D engine to support the features we need now that we have more Live2D stuff coming. This should result in the whole scene playing as one long animation, without too noticeable tearing or stops/pauses in characters’ motion. Another thing is that those movements that use the same texture will blend seamlessly. For example, if the same movement has three different speed modes, when changing from one mode to another the animation will not be interrupted in any way, the speed will just be changed naturally.

Finally, we recently started testing the framework that allows people to contribute translations. We’re about halfway done with it, the only major thing that is left now is to make a couple of scripts that automatically export and import the translations in the required format. After that is done, we will publicly launch the resource and everyone will be able to relatively easily tinker with translations and make the game more accessible for players all around the globe. Yay!

Let’s look at the results of the previous voting, the topic of which was the naming scheme for the releases past version 0.9:

Most of the players voted for continuing the naming scheme we have now and just go past 0.9 to 0.10, 0.11, etc. This goes along with the team’s thoughts about this question, since this way we won’t get lots of angry messages about the game not being finished when 1.0 drops :D Anyhow, we will follow this scheme for the future releases and continue until the true 1.0 version is finally ready ;)

Now, onto today’s vote. As you know, we have several fullscreen scenes already, and many more are on their way. When it comes to this type of content, we usually choose from two major concepts - interactivity or linearity. Both of them have their pros and cons. For example, a linear scene allows for relaxed flow without too many interruptions. On the other hand, interactive scenes provide the player with the choice of how the game characters should interact with each other. Lately we leaned heavily on the more linear scenes so that our players could enjoy them without having to click/tap too often. However, we would like to know which type of scenes you as the player prefer more? Are you happy with the linear scenes like Daphne’s or Susan’s, or would you rather interact with them more like in Minerva’s, Ginny’s or Luna’s scenes? Let us know by voting or leaving a comment :)

This is all for now, folks! Thank you for the support and we’ll see each other in the next batch of (release) news.

Yours,

Team Sad Crab.

---

Привет всем!

С вами Грустные Крабы и это новая порция новостей о "Невинных ведьмах". Поскольку мы приближаемся к выходу 0.8B, в настоящее время мы заняты работой над игрой и не можем уделять слишком много времени новостям. Тем не менее, у нас есть несколько вещей, которыми мы хотели бы поделиться с вами сегодня.

Начнем с обязательного превью предстоящего контента (доступно в следующем посте). На этот раз это Live2D анимация айдла для Дафны! Как вы, вероятно, помните, недавно мы проводили голосование по поводу распределения ресурсов аниматора. Результаты показали, что игроки в основном голосовали за полноэкранные сцены и айдл анимации (когда персонаж стоит перед игроком в полный рост). Поэтому наш аниматор сейчас работает над анимацией айдла для Дафны. Анимации будут включать в себя всю ее одежду, эмоции и, что самое главное, движения рук и тела ;) Ням-ням!

Далее, о состоянии разработки игры. Мы по-прежнему нацелены на 31 октября, что уже довольно близко. Однако всегда есть шанс, что нам придется задержаться на пару дней, так что будьте готовы к этому :) Хорошая новость заключается в том, что тексты уже готовы и находятся на стадии перевода/редактирования. Далее, задания по арту должны быть закончены примерно 23 октября, что тоже радует. Таким образом, у нас будет несколько дней, чтобы собрать все вместе и протестировать. Будем надеяться, что ничего не сломается :D

А теперь краткий обзор того, что было сделано за последние 10 дней.

Мы проводили обширное тестирование и прототипирование, чтобы точно определить причины сбоев на устройствах Android, особенно на телефонах Samsung с Android 11. Мы тесно сотрудничаем по этому вопросу с Renpytom, создателем Ren'py (это движок нашей игры), и думаем, что по крайней мере одна из основных причин этой ошибки теперь известна. Без лишних подробностей, речь идет о подсистеме, которая периодически очищает оперативную память, чтобы освободить доступные ресурсы устройства для новых объектов, которые попадают в ОЗУ в процессе игры. По какой-то причине эта процедура выполняется недостаточно часто, что приводит к старой доброй утечке памяти. Надеемся, мы сможем исправить эту проблему тем или иным способом, что, наконец, сделает игру играбельной на большинстве Android-устройств.

Кроме того, мы оптимизировали и дорабатывали движок Live2D для поддержки функций, необходимых нам теперь, когда у нас есть новый аниматор. Это должно привести к тому, что вся сцена будет воспроизводиться как одна длинная анимация, без слишком заметных разрывов или остановок/пауз в движении персонажей. А также движения, использующие одну и ту же текстуру, будут плавно переходить друг в друга. Например, если одно и то же движение имеет три разных режима скорости, при переходе от одного режима к другому анимация не будет прерываться, скорость будет меняться естественным образом.

Наконец, недавно мы начали тестировать платформу, которая позволит людям добавлять свои переводы текстов игры на любой язык. Мы закончили примерно наполовину, осталось сделать пару скриптов, которые будут автоматически экспортировать и импортировать переводы в нужном формате. После этого мы публично запустим ресурс, и каждый сможет относительно легко добавлять переводы и сделать игру более доступной для игроков по всему миру.

Давайте посмотрим на результаты предыдущего голосования, темой которого была схема именования релизов после версии 0.9:

Большинство игроков проголосовало за сохранение той схемы, которая есть сейчас, т.е.  переход от 0.9 к 0.10, 0.11 и т.д. Этот результат совпадает с мнением команды по этому вопросу, так как таким образом после выхода 1.0 мы не получим много гневных сообщений о том, что игра не закончена :D В любом случае, мы будем придерживаться этой схемы для будущих релизов и продолжать до тех пор, пока настоящая версия 1.0 не будет наконец готова ;)

Теперь перейдем к сегодняшнему голосованию. Как вы знаете, у нас уже есть несколько полноэкранных сцен в игре. Когда мы создаем такой тип контента, мы обычно выбираем из двух основных концепций - интерактивность или линейность. Обе имеют свои плюсы и минусы. Например, линейная сцена обеспечивает спокойное течение событий без перерывов. С другой стороны, интерактивные сцены предоставляют игроку выбор того, как игровые персонажи должны взаимодействовать друг с другом. В последнее время мы больше склонялись к линейным сценам, чтобы наши игроки могли наслаждаться ими без необходимости слишком часто отвлекаться и нажимать на кнопки. Однако мы хотели бы узнать, какой тип сцен больше нравится вам, как игроку? Довольны ли вы линейными сценами, как у Дафны или Сьюзан, или вы предпочитаете больше взаимодействовать с персонажами, как в сценах Минервы, Джинни или Полумны? Дайте нам знать, проголосовав или оставив комментарий :)

  • Я бы предпочел, чтобы сцены проходили линейно, чтобы можно было расслабиться и не отвлекаться на взаимодействия.
  • Я обожаю сцены с выборами, интерактивность никогда не помешает. Тем более прерываний нет, если играть одной рукой ;)
  • Я не против обоих типов сцен, так что продолжайте в том же духе!
  • Мне все равно / Я хочу увидеть результаты.

На этом пока все, друзья! Спасибо за поддержку и до встречи в следующем выпуске (релизных) новостей.

Ваши,

Грустные Крабы.

Comments

No comments found for this post.