Development Diary. Part 1 (Patreon)
Content
Greetings to all of our Patrons, this is the head of the Sad Crab Company, Khan.
Recently, an idea came to mind to answer the questions and comments of our patrons (especially the ones from the comments to the news of 10/10/2020). It seems to me that it will be more convenient to publish something like a game development diary, which would describe how we create the game, demonstrating the development process from the inside. Such a Development Diary won’t be tied to our regular news releases, so it can be published both in between news or as part of a news release.
So, let's begin.
Where does the creation of the game or content for the game start? With a framework and a script, one would think! And you would be absolutely right. However, we will skip this step this time to show you how the ideas get developed into art and code after they have been approved and written into our working document. (Also, Joe is a bit under the weather, so the script and ideas will be discussed in future diaries.)
So, who writes and fixes the game code? As the list on our patreon says, we have 2 coders in our team:
Andy - Lead Developer - who has built our ship.
Benq666 - Developer - who helps keep the ship seaworthy.
However, these are not all coders who help with the creation of the game in one way or another. For example, when it comes to writing dialogues and creating events, Joe also makes a significant contribution, as he is also well versed in code.
Or here's another example. Those who have played the latest version of IW may have noticed an updated statue mini-game in one of the opening chapters of Act 1. So, most of it (especially the code itself) was written and implemented by our tester El Jefe, who simply offered his help (this happens to us sometimes).
And now, a few words about the coders' working life itself. We develop our game almost every day. For example, I am attaching you an activity in the game repository on the "Gitlab" platform, which contains the source code of the game. Each square is a day in a month, the darker the color in the square, the higher the activity was on the day. True, it should be borne in mind that this indicator only partially reflects the amount of work, since additions to the game can be accumulated locally on the coder's computer, and sent to the repository as a big chunk at the same time.
I think now you should have a rough idea of how often we make changes to the game.
Also, I would like to show you how many fixes we produce, based on the information we receive from our testers, patrons and ordinary players.
For example, here are some of the additions and fixes on the last day before the release, when the patrons tested the game after our testers (each line is a separate fix or addition to the game):
Let me remind you that bugs in the internal version of the game are mostly found with the help of our testers. Before the release, they go through the game several times a day, even more so some certain places, where we suspect an existence of a bug. They are doing a great job and I would like to thank them once again for all of their hard work.
In the below example, we can see that development went on as usual after the release of 0.6.1-alpha:
I think from the above, it is quite clear that we work on our game literally every day.
And this is how our patrons and testers catch bugs (abriged, not including memes and conversations on abstract topics).
After a bug has been identified, it gets posted on a special board to track the progress of the fix (we use Trello).
All in all, over 35,000 changes (including code, art and text) have been made over the entire development period.
I hope this quick overview of the development process will answer some of the questions of our patrons, as well show everyone exactly how our beloved Innocent Witches are being developed.
In conclusion, I want to add something on the vote from 10/10/2020.
As you can probably guess - we do not always manage to add the maximum amount of content to every version. And in this version (0.6-beta), among other things, a lot of attention has been paid to the fixing of a huge backlog of bugs, some of which had been persistent since the 0.5A and ruined the lives of not only our players, but our’s as well. Therefore, most of the time was spent on improving and fixing things, and not on adding new content, which many of our players could not reach due to the large number of bugs in the latest chapter of the game.
Since development is cyclical, it is normal to have and fix bugs in versions. However, if we constantly focus on adding new content, we will not have time to fix these bugs. This leads to their accumulation, and at some point there are so many of them that it is almost impossible to play comfortably. This can be clearly seen from the activity in the help channels, when players have to ask our community managers (for whose work, by the way, we are very grateful!) for help every five minutes to progress through the game.
To summarize, we always try to add something new regardless of the stage of the version. This is the approximate distribution of content by the stage:
Alpha - 50-65% of the content for the version
Beta - 65-85% of the content for the version
Final - 85-100% of the content for the version (sometimes 85-95%)
And that will be all for now. Next time Andy will tell you more about the technical part of the game, and Benq will say a few words about the process of adding new content to the game, fixing bugs and other important aspects of the development.
See you next time!
Приветствую всех патронов, с вами глава Сэд Краб Компании, Хан.
Пришла в голову идея ответить на вопросы и комментарии наших многоуважаемых патронов (особенно под новостью от 10.10.2020). Однако, мне кажется, что удобнее для всех будет выпуск чего-то вроде дневника разработки игры, который описывает процесс создания игры, а также демонстрирует разработку изнутри. Данный дневник разработки не будет привязан регулярным выпускам новостей, так что он может выйти как в промежуток между новостями, так и как часть одной из новостей.
Итак, начнем.
С чего начинается создание игры или контента для игры? Конечно же, с идеи и сценария, скажите вы! И будете абсолютно правы. Однако, мы в этот раз пропустим данный этап, чтобы показать вам то, как воплощаются идеи в арте и коде после их создания и записи в рабочий документ. (И еще Джо приболел, поэтому по сценарию и идеям в следующий раз).
Кто же пишет и исправляет код игры? Как гласит список на нашем патреоне, у нас в команде 2 кодера:
- Andy - Lead Developer - создатель нашего корабля.
- Benq666 - Developer - матрос, помогающий держать корабль на плаву.
Однако, это не все кодеры, которые тем или иным образом помогают созданию игры. Например, при написании диалогов и создании эвентов, значимый вклад вносит еще и Джо, который также хорошо разбирается в коде.
Или вот вам другой пример. Те, кто играл в последнюю версию игры, могли заметить обновленную мини-игру со статуей в одной из начальных глав первого акта. Так вот, большую её часть (особенно сам код) придумал и реализовал наш тестер El Jefe, который просто предложил свою помощь (такое у нас иногда бывает).
А теперь, пару слов о непосредственно трудовых буднях кодеров. Мы занимаемся разработкой игры почти каждый день. Вот, например, прилагаю вам активность в репозитории игры на платформе “Gitlab”, где содержится исходный код игры. Каждый квадрат - это день в месяце, чем темнее цвет в этом квадрате, тем выше активность. Правда, стоит учитывать, что данный показатель только частично отражает объем работ, так как добавления в игру могут накапливаться локально на компьютере у кодера, а в репозиторий отправляться за один раз.
Думаю, теперь вы примерно представляете, как часто мы вносим изменения в игру.
Также, хотелось бы показать вам, сколько исправлений в игру мы вносим, исходя из полученной информации от тестеров, патронов и обычных игроков.
Вот для примера часть добавлений и исправлений в последний день перед релизом, когда патроны протестировали игру после тестеров (каждая строка - это отдельное исправление или добавление чего-то в игру):
Напомню, баги во внутренней версии игры в большинстве своем находятся с помощью тестеров. Перед релизом они проходят игру по несколько раз в день, а также перепроходят один и тот же момент, в котором мы подозреваем присутствие бага. Они проделывают огромную работу и я, от себя лично, хочу еще раз поблагодарить за их тяжелый труд.
А на этом примере мы можем видеть, что разработка шла своим чередом после выхода версии 0.6.1-alpha:
Думаю, на основе информации выше видно, что мы работаем над игрой буквально каждый день.
А вот так ведется отлов багов нашими патронами и тестерами (примерно, не включая мемы и разговоры на отвлеченные темы).
После того, как баг был идентифицирован, его заносят на специальную доску для отслеживания прогресса исправления (мы используем Trello).
В общей сложности, за все время разработки было внесено более 35000 изменений (включая код, арт и текст).
Я надеюсь, что данный поверхностный обзор процесса разработки игры ответит на вопросы некоторых наших патронов, а также позволит всем желающим увидеть краем глаза, как именно разрабатывается игра про всеми нами любимых Невинных Ведьм.
В заключении, хочу внести ясность в последнее голосование за 10.10.2020.
Как вы наверное уже могли понять - у нас не всегда получается внести максимальное количество контента в версию. А в этой версии (0.6-beta) помимо всего прочего было уделено много внимания исправлению огромного багажа багов, которые тянулись еще с 0.5A версии и портили жизнь не только игрокам, но и нам. Поэтому, большинство времени ушло на улучшение и исправление вещей, а не на добавление нового контента, до которого многие просто не смогли бы дойти из-за большого количества багов в последней главе игры.
Так как разработка имеет цикличный характер, присутствие и исправление багов в версиях - нормальное явление. Однако, если постоянно фокусироваться на добавлении контента - у нас не останется времени на исправление этих самых багов. Это приводит к тому, что баги накапливаются, и в какой-то момент их становится так много, что играть комфортно уже практически невозможно. Это хорошо видно по активности в каналах помощи, когда игрокам для прохождения игры приходится каждые пять минут просить помощи у наших Комьюнити Менеджеров (за что им, кстати, огромное спасибо!).
Если подытожить, мы всегда стараемся внести изменения вне зависимости от версии. Так выглядит примерное распределение контента по версиям:
- Альфа - 50-65% контента версии
- Бета - 65-85% контента версии
- Финальная - 85-100% контента версии (а иногда и 85-95%)
На этом пока все. А в следующий раз Энди расскажет подробнее о технической части игры, а Бенк скажет пару слов о процессе добавления контента в игру, исправлении багов и других немаловажных аспектах разработки. До встречи в следующий раз!