Home Artists Posts Import Register

Content

 

And so autumn has gone over the equator. And our three month release plan still remains a strong motivator for optimised development. Sadly, while plans our good, following them still alludes us. And this upcoming release is not to the plan, but rather asap. And while it may cause us severe stress, we will still attempt to follow our plan as much as possible.

So, what are we doing right now? We have finished our work on the keyhole, not all things have been implemented and we will be waiting for your reviews and propositions. Also, new interface has been partially implemented, enough for testers to get the first reviews in.

At the same time, chapter four had some changes. Severus has been adjusted to suit his character more. A few logic holes have been filled: Helena summons and Daphne summon through Helena in particular. Helena received a few edits. Her erotic content is now behind the fence of conditions you will have to fill. Character didn’t change much, we just made her a bit more aggressive. Few edits to the Hat, a few helping lines for the portrait and small adjustments to Minerva.

And now for the self-aggrandising part of the news. Tobie will try to explain his genius system to us poor mortals. Last time we have mentioned how it will be impossible to max all the stats at once. The leveling up will come from unlocking new types of training. So you will have to choose what stat to improve. You may remember how it all looked in the gif we published. Now for the updated stat page of our hero. It is almost finished, and here is the pre-final version of it with few additions:

 

Here you will get the summary of your stats, their level, active and passive effects. Also it will show your tonus. That is what you will increase through daily exercises. It will be spent to perform actions related to the stat. And if your actual level is above the tonus level - each action will spent less tonus. If you don’t exercise you will also slowly lose it. Events will still be locked behind certain levels. Coming back to the picture, you can up each stat, but you won’t needed it for one-time level increase. It will allow you to get an additional level. Maximising current tonus. That additional level will be known as EXTRA level. It will have yellow colour and yellow number and two signs under the number - green and yellow.

Extra level will function as a proper level, with one exception: tonus will grow slower and daily loss bigger. So to maintain your tonus at extra level, you will need to use special items during your exercises. Furthermore, with the second stat upgrade, you get SUPER levels. With the same concept behind it, even slower gain and quicker losses. All in wake of specialisation. And you will have to play the optimisation game to achieve this. Super level will have red colour as its theme.

In case your tonus level drops to zero - don’t worry. Once it hits it, you will just lose a level. You will enter so-called UNDER-LEVEL, in same logic as above, it will have quicker tonus gain and slower loss. But hitting this level will lock a number of events for that stat. In case you manage to hit zero on this level, hero will go to sleep and recover minimal amount of tonus. Under-level will have blue colour as its theme.

So you will have 4 choices:

  1. Stay on under-level and use easy tonus to go through ease events.
  2. Stay at base level and get tonus as you need it.
  3. Maintain extra-level daily, for more interactions possibilities.
  4. Balance at super-level, to gain maximum from your stat of choice.

Now, first step for us, is to set it up. Second, to fill it out with events. We already have many ideas for the second step. So we just need to prepare the base for them. And, a friendly reminder, you won’t need stats to advance through the story, in case you do, there will be an alternative for ALL stats. At the same time, we are against the system where you try to max all stats at the same time.

And this will be it for the stats explanation. We will be waiting for your thoughts, reviews and ideas on this topic. For now, it is time to continue our journey and work on 0.2A release. Don’t forget to check the horizon!

Poll:

And the final poll on stats. It won’t do much good to ask how comfortable they are to use: since no one has seen them in action, even us. And many things may change during testing and balance. Main question for now, is how easy are they to understand and how hard will it be to deal with them.


 

Вот осень и перевалила через экватор.Наш план по ежемесячному выпуску версий в три этапа по прежнему является для нас важным итогом оптимизации разработки, но пока всё так же ускользает от нас. Вот и сейчас мы вынуждены признать, что выпускаемся скорее “по возможности”, нежели по плану. Но от слов своих мы не отказываемся: озвученный нами план мы считаем наиболее оптимальным, честным и удобным. Просто игра пока всё ещё сырая и какие-то крупные введения запросто кладут разработку на месяц.

Но что же мы по факту сейчас делаем? Мы завершили работу со скважиной. Пока, правда, она работает не в полную мощь, так что мы полагаемся на отзывы и предложения. Ещё мы произвели частичный переход контекстных меню на новый интерфейс. Текущего функционала будет достаточно, для его корректной работы и прохождения.

Между тем серьёзным изменениям подвергся текст четвёртой главы. Практически полностью переписаны разговоры со Снейпом. Теперь он не такая душка-пофигист. Убраны логические дыры: теперь процесс вызова Елены, и Дафны через Елену, стал намного убедительнее. Между тем была переписана и сама Елена. Форсированно вставленная эротика была откинута за условия, которые игроку придётся выполнить. Но характер нимфоманки всё равно никуда не делся. Просто добавили ей немного дерзости. Также были изменены диалоги Шляпыча, добавлены вспомогательные диалоги с Салли и поменялся принцип общения с Минервой.

Но теперь ещё немного нудятины. В прошлый раз я обещал закончить рассказ про характеристики. Остановились мы на том, что будет ветвистое развитие с невозможностью качать всё и сразу. Сами повышения уровней будут через добавление новых планов в отдельной строке меню. Останется только указать, какой характеристике из возможных мы предоставим рост. Но все вы помните прокачку в столе. Она у нас даже мелькала в гифке. Так вот, настало время показать обновлённую страницу характеристик героя. Она почти завершена, вот пре-финальный вариант с некоторыми добавлениями:

 

Здесь будет основная информация, отражающая актуальный уровень, активные эффекты и пассивные эффекты. Помимо того здесь указывается такая вещь, как тонус. Именно его теперь мы качаем в столе. Именно тонус будет тратиться для выполнения действий соответствующей характеристики. Если актуальный уровень выше уровня действия - тонус будет расходоваться меньше. Помимо этого тонус будет постепенно таять день за днём, если мы им не занимаемся. Эвенты более высокого уровня по-прежнему закрыты для текущего уровня. Но и тут есть небольшое условие. Вернёмся к прошлой картинке. На этой странице мы линейно прокачиваем каждую из характеристик. Эта прокачка будет нужна не только для разового поднятия уровня. Она будет позволять игроку получить ЕЩЁ один дополнительный уровень, просто повысив тонус текущего уровня до максимума. Такой уровень будет называться ЭКСТРА уровнем. Он будет отображаться жёлтым цветом полоски, жёлтой цифрой и двумя значками под цифрой - зелёным и жёлтым.

Экстра-уровень является полноценным уровнем, за одним исключением: прирост тонуса там будет ощутимо ниже, а ежедневный спад - существенно выше. Если для поддержания тонуса базового уровня достаточно хотя бы раз в два дня поднимать гантельку, то для экстра-уровня занятия должны быть регулярными, желательно - с применением особых предметов. И тут же, по прямой аналогии, скажем, что при втором апгрейде характеристики, игроку откроются СУПЕР уровни. Условия абсолютно те же, только рост ещё меньше, а спад ещё больше. Специально для тех, кто хочет выжимать максимум из своей ролевой модели. Придётся познать весь дзен ношения правильной экипировки и использования правильных программ прокачки. Но об этом - как-нибудь потом. Он будет отображаться красным цветом полоски, красной цифрой и тремя значками под цифрой - зелёным, жёлтым и красным.

Сразу успокоим игроков: если тонус упал до нуля базового уровня - это не беда. Как только тонус пересечёт отметку нуля, характеристика снизится на один уровень. Это - ПОДУРОВЕНЬ, его основное свойство - повышенный рост тонуса от любых прокачек и ощутимое ежедневное восполнение (возможно мгновенное, это всё решится в процессе баланса). Да, часть эвентов будет недоступна. Но зато здесь думать о тонусе практически не придётся. Но если вы и этот уровень умудритесь опустить до нуля - герой просто отправится спать. Это будет предел для его возможностей. Подуровень будет отображаться синим цветом полоски, синей цифрой и тремя синими значками под цифрой.

Так что вы сами выбираете, как играть:

  1. Сидеть на подуровне и пользоваться быстро восполнимым тонусом на не особо затратных эвентах.
  2. Держать базовый уровень, иногда удерживая тонус по мере необходимости.
  3. Поддерживать экстра-уровень ежедневно, дабы иметь больше возможностей для действия
  4. Балансировать на супер-уровне, чтобы выжимать максимум из своей характеристики

Первый этап - сделать это всё. Второй этап - дать достаточное разнообразие эвентов. И для этого второго этапа у нас уже полно идей. Нужно только подготовить для них фундамент. И ещё раз напомним главное: характеристики не будут важны для сюжета, а если и будут важны - либо в определённых небольших пределах, либо с предоставлением альтернатив на ВСЕ характеристики. В то же время мы категорически против необходимости гнаться за всеми характеристиками сразу.

На этом мы закончим рассказ об обновлённых характеристиках. Ждём ваших отзывов, мыслей и предложений по этой теме. А между тем мы отправляемся в дальнейшее плавание. Готовить релиз 0.2А. Следите за горизонтом!

ОПРОС

Ну и финальный опрос по характеристикам. Спрашивать про удобность пока рано: никто ещё не видел их в деле, даже мы. Всё может ещё много раз поменяться на этапе тестирования и балансировки. Главный вопрос: насколько это понятно и насколько это трудно.

  1. В общей картине вопросов практически не остаётся. Нужно потрогать, чтобы понять лучше.
  2. Некоторые моменты кажутся спорными, но однозначно назвать систему нерабочей - нельзя.
  3. Система кажется усложнённой, будем надеятся на какие-то упрощённые режимы.
  4. Не очень радует, что что-то там будет расходоваться. Тем более - если в минус.
  5. Теперь всё стало только запутаннее. Судя по всему, пора начать задумываться о введении сложностей игры.
  6. Уже вижу, как держу супер-уровни всех четырёх характеристик. Вы же не станете это ограничивать?


Comments

Anonymous

Небольшой вопрос на понимание: то есть с системой характеристик будет следующая ситуация: есть некоторые эксклюзивные ивенты, для открытия которых нужны прокаченные статы, например супер-уровень или экстра-уровень, но в то же время проходить основной сюжет можно и на подуровне, практически полностью забив на систему поддержания статов? Если все так, то (ИМХО) система сложностей не нужна, так как основной сюжет можно будет пройти без танцев с бубнами над характеристиками, а для открытия экстра ивентов нужно будет попотеть, но ведь награда того стоит? Если я что-то упустил, просто скажите об этом. А так, надеюсь на интересное разнообразие крутых ивентов для потных мужиков, которые сведущи в подборе экипировки и правильной прокачке))

Sad_Crab

Если коротко, то вы правы. Можно будет пройти игру особо не напрягаясь, но пропустив много сайд контента, а можно запотеть и найти альтернативные ветки и ивенты

Anonymous

I find it difficult to politely express my reaction to this description of the skill system. I don't know that the proposed skill system is bad, however this description does not instill confidence. With that in mind, is it possible to define "tonus" as used in the above description?

Anonymous

а 0.2 когда? в самом конце месяца?