Home Artists Posts Import Register

Content

 

Autumn comes into its equator, and we continue our journey. This is Sad Crab and it is time for our full and comprehensive report on incoming things.

We have already started our work on furthering the plot and advancing multiple character lines. While that stuff is being edited, we have also finalized Sonya. For now she is put on a backburner since there are more important things to focus on.

Now the polishing touches didn’t just focus on Sonya. We have decided to finalise one of the core mechanics, characteristics of our protagonist. You already could have increased through the table in your office. Now, to put it short, characteristics will allow for customisable playthroughs, that should suit players taste, the interactions and events will depend on them, flavour of those will change as well depending on your characteristics, and so for the short overview:

  1. Perception will be responsible for persuasion and manipulation. For more tactical and pragmatic approach.
  2. Brutality will allow for the most direct approach through intimidation and domination. For the most strict of trainers.
  3. Composure is for the prideful and stubborn players. For those who want characters to train by throwing themselves against our protagonist. Or if you would like to be trained themselves.
  4. Finesse will be responsible for our ability to create miracles. No one will doubt you. For the mysterious and exotic trainers and those who would like to remain in shadows.

Now, let’s talk about increase our characteristics, it will require routine, however it will be automated, you won’t have to press nth number of buttons each day to maintain and increase their levels. Instead this routine will be implied, behind the scenes.

You will get to decide which exercises Marcus will do each day, from the way you set up these exercises, you will get your stats levels. You will be able to create a universal character, who is average at everything, or you could go down the specialisation route. You will get some special items that will give you a boost to your characteristics, below you will find a mock-up of the exercises system, again, while you get to decide the focus, all the actual “exercises” happen in the background without your involvement.

 

To make the whole process more engaging, we have also decided to introduce some limits, you will get a limited amount of special points that will allow for more focus on some stats. Again, below you will find a mock-up or this advanced specialisation system, by buying more specialised training routines and choosing where to focus you will make sure your chosen characteristics increase in level. 

 

So as you can see, this is quite a liquid system that allows for specialisation, while not requiring to level every single little thing. We also should say that this isn’t the final look of the system and it is a subject to change and we won’t be holding our players hands all the way through, so you will get plenty of chances to test out your own system. As a hint, one of the possible ways to increase your stats is the traditional 6-3-1-0 (8-5-3-2 taking into account previous page). 

As for the exercises through the table, it will be a secondary mechanic that will allow for extra-levels and event success chance, more on that later. To sum up:

  1. You don’t have to go through routine of levelling up your stats.
  2. Level of your stats will depend on the time spent on improving them during exercises.
  3. Level increase will depend on the special exercises you unlock during your play through or direct upgrade of the morning exercise..
  4. Specialisation will happen through how you spread your points through the exercises.
  5. Specialisation is needed for special actions and events.
  6. You can change your specialisation, but it will become increasingly costly.
  7. It only looks complicated (it is actually hellishly so)
  8. Sonya will explain it all (no she won’t, dirty lies form gamedev)

In the next news release we will talk about more exciting mechanic and finish talking about characteristics. As a final word, we hope to implement the above mechanic in 0.2A .

This has been Sad Crab team, don’t forget to check the horizon for our ship!

Poll:

Frankly, if you have managed to get threw the above heap of text, I salute you, if you just skipped to the end to participate in the poll, well jokes on you, since the poll is on what we have talked in the news update, so better start reading! Now, assuming that you have read the news, the question of the poll is the following: what are you interested in or didn’t understand from the update?

 

Осень постепенно подкрадывается к экватору и вскоре короткие юбки останутся только на экране наших мониторов. С вами Капитан Sad Crab и рапорт с капитанского мостика.

Мы уже во всю занимаемся продолжением сюжета и работой над сценарием прямых взаимодействий с персонажами. Пока эта работа обкатывается на бумаге, прошла финальная работа по Соне. Да, мы более ей заниматься не будем до лучших времён, но фиксы нужны здесь и сейчас. 

Но не только по Соне проходила работа. Мы решили финализировать одну из важных игровых механик - характеристики героя. Вы уже могли прокачивать их в меню стола. Но это не совсем то, как мы это видели. Для начала упомянем для чего нужны характеристики: в зависимости от своих сильных сторон герою будут удаваться наиболее подходящие ему (а главное - игроку!) действия. Каждый подход будет предлагать особый оттенок эвентам. А порой даже особые эвенты. И, если мы сможем, особые сюжетные ветки с персонажами. Что именно предлагают характеристики:

1. Смекалка будет отвечать за манипуляции и убеждение. Для хладнокровных и циничных тренеров.

2. Брутальность позволит давить напрямую и лишать персонажей воли. Для строгих и неуступчивых тренеров.

3. Концентрация подразумевается для тех, кто хочет отыгрывать неприступного и гордого персонажа. Для тех, кто хочет, чтобы тренировались об него сами. Ну или тренировали их самих.

4. Моторика отвечает за способность персонажа создавать чудеса. В таком сомневаться будут гораздо реже. Для тренеров, чьи действия остаются скрытыми.

Для начала расскажем, как будет повышаться базовый уровень характеристик: утренней зарядкой. Мы решили отказаться от “мистических рун” и необъяснимых “левел-апов”. Нет, не подумайте, вам не придётся вставать в 6 утра и бегать вокруг замка. Вернее... Это всё будет делать герой. За кадром. Как-то сам, участвовать в этом не придётся от слова совсем. 

Но от вас будет зависеть какой именно утренний комплекс герой будет выполнять. И от того, как вы распределили его утренний комплекс, будет зависеть то, что вы имеете в показателях уровня. Если среди упражнений баланс по характеристикам - вы получите среднего по способностям героя. А если будут присутствовать отклонения - у героя будет сильная специализация, но и слабые стороны. Пару уровней можно будет поднять выборочно: какие-то универсальными предметами, а какие-то - специальными. Ниже - сырой прототип основной страницы зарядки героя. Здесь герой впервые активирует для себя характеристики и сможет их поднять прямым способом - применив специальный или особый предмет и отметив повышение уровня в журнале. Выполняются они, как было сказано выше, в фоновом режиме. Все названия и графика могут измениться:

 

Чтобы сделать процесс прокачки героя более интересным и требующим от игрока планирования, мы ввели особый вид распределения очков уровней - особые комплексы фоновой зарядки. Ниже - один из предварительных концептов, над которым мы работаем. Уровень будет повышаться за счёт того, что игрок будет покупать или находить необходимый специально ему комплекс и в нём выбирать одну из трёх или двух характеристик, над которой он именно хочет работать в этом комплексе по утрам. Повторных комбинаций нет, как и пропущенных. Все названия и графика могут измениться:

 

Отсюда видно, что не всё подряд подойдёт для повышения уровня, а какие-то комплексы всё-равно придётся использовать для других характеристик. Ну или не покупать вообще. Сразу оговоримся, что мы допускаем и подразумеваем процесс смены характеристик, но это игроку придётся отработать. Таким образом мы хотим дать возможность игроку держаться внутри своей роли и не чувствовать необходимость успеть везде и сразу. Вы можете сами посмотреть какие распределения возможны в этой схеме, но один из рисунков прокачки (от максимума к минимуму) - те самые 6-3-1-0 (8-5-3-2 с учётом прошлой страницы). Безусловно, это всё - рабочие концепты и могут поменяться в релизной версии.

А останутся ли упражнения в столе? Да, и это будет второй механикой. Она будет влиять на успех эвентов и даже на получение экстра-уровней. И называться она будет - тонус. Но об этом - в следующий раз, чтобы не взорвать вам мозг. Да и пожалеем переводчика. Короткий итог:

1. Зарядку делать не нужно, она не будет упоминаться нигде, кроме этой страницы.

2. Уровень характеристики - это, по большей степени, то, сколько герой уделяет времени характеристике во время фоновой утренней зарядки.

3. Повышение уровня - поиск комплекса особой зарядки или прямой апгрейд базовой зарядки.

4. Специализация - доля распределённых очков уровня в пользу определённых характеристик среди особых комплексов.

5. Специализация нужна для особых выборов и особых эвентов.

6. Смена специализации возможна, но цена будет расти с ростом уровней персонажа.

7. Это только выглядит сложно

8. Соня всё объяснит

Рассказ о новой механике, надеюсь, будет интереснее скучного перечисления задач, над которыми мы параллельно работаем. В следующий раз мы закончим рассказ о механике уровней. И будем надеяться на реализацию большей её части в рамках выпуска 0.2A

С вами была команда Sad Crab и немного эксклюзивной информации. Следите за горизонтом ;)

ОПРОС

Далеко ходить не будем. Мы описали немного Лора самих уровней, рассказали как будет уровень повышаться, в чем это будет выражаться и как будет формироваться билд игрока. А как вы считаете, какую часть стоит объяснить игроку подробнее? Или что из рассказанного наиболее переусложнено?

  1. Процесс выполнения утренней зарядки стоит расписать подробнее.
  2. Не очевидно, как будет происходить левел-ап
  3. Не до конца понятны механизмы применения предметов повышения уровней
  4. Правая страница требует детального разбора
  5. Левая страница не отражает смысла содержимого.
  6. Ждём продолжения инсайдов, на данном этапе всё более менее укладывается.

Comments

Red Claw

I don't think I get the full grasp of it yet, but there is no explanation of mechanics to achieve a better understanding. I think I will be able to understand it fully once I'm able to test the mechanics out in game and play around with them a liitle bit. All in all this sounds like an interesting mechanic to engage with.

Anonymous

Я правильно понимаю, что для Сони кроме фиксов ничего не выйдет, в плане достижений/шмоток и лвл апнуть будет нельзя?

Sad_Crab

Возможно успеем достижений немного, шмотку. По лвлам пока никак, толкаем сюжет

Сергей

Ох*еть вы монстры. Да в систему Pillars of Eternity в первый раз вкурить легче. Жгите, отцы!!!

Sad_Crab

Она не тяжелая, достаточно один раз увидеть и понять

Anonymous

Поддерживаю Сергея - по мере продвижения сюжета планирую увеличить инвестиции...(как банкир прям ляпнул)

Сергей

А "Галерея" с открытым сценами планируется???

Sad_Crab

Да, но позже, сейчас на галерею толком не наберется

Anonymous

Блен, мужики, реально ведь тащите) Искренне рад, что еще остались на Руси талантливые разработчики! Пускай вы и пилите не самый детский контент, но и черт бы с ним, вы пилите реальный контент. С этого месяца задонатил 10 бачей, уже думаю со следующей зарплаты занести все 50, если будет премия, то все 100. Я реально рад, что вы есть. Продолжайте работу, очень жду финальный релиз, хотя он скорее всего будет очень не скоро. Постареть успею) Доброго пути славной команде и славному кораблю!

Sad_Crab

Спасибо за теплые слова, сейчас выходим на автостраду, после дремучих лесов механик и остальных вещей. Постараемся все сделать качественно и быстро, так, чтобы успели вы поиграть, а не только ваши дети :D