Home Artists Posts Import Register

Content

 

Jealous Rojella once again enters the port. Time to get the lay of the land and check the charts.

Just a few days ago we have finally released final version of 0.1. Now we are back on track with story advancement. Sonya will get a few edits and advancements here and there. But for time being she goes on a back burner, until we prepare more arts for her.

And so, our main priority for now, is the revamp of the 4th chapter, as we have received many complaints how hard it is to get through it. In our defence, the existantant chapter has been prepared in parallel with Sonya and the final version of it will receive edited text, new events and proper walkthrough.

One of the main features of the 4th chapter, is the introduction of the 2d menu. We don’t like the look of the standard Ren’Py menus, especially since they don’t work well with some of our mechanics. As such many various objects in our game will receive improved interaction interface. It should reduce the size of “trees” to go through for the interaction. We plan to have a gif with an example of the changed mechanic in the end of the month news.

Susan and Luna new texts have also received new edits, this is an ongoing process, as new author gets better grasp on the existing characters. This will be sped up as we go along.

We also have decided on the final look for character’s characteristics. More on that in the end of the month news. For now, just some general points:

  1. Our protagonist will deteriotable skills. To offset that deterioration will become a day-to-day routine. That will reward us with additional levels in our skills.
  2. Levels will depend on the items. Player will have to decide which skills he needs most, and will have 18 talent points to play with. And the maximal distribution will follow the 8-5-3-2 scheme.

As mentioned previously we will give more detail on the whole system in the end-of-the-month news. And for us it is time to work with the bones of 4th chapter. Next closed news update will be in 3 weeks. Time to raise sails once again, a long journey is ahead of us. Don’t forget to check the horizon!

Poll.

In the beginning we wanted to create a system to use items. However, we have encountered numerous problems, and it seemed impossible to overcome them all. With time, we have learned what parts of it were “impossible” and which not so much.

One of the major problems our players have encountered, is how hard it is to pick up on our inventory system and how to use items. In parts, this has been solved through Sonya, and we plan to add step-by-step tutorial for our inventory system in the future, however, our “unusual” inventory system still persists.

And so this poll come in: how good or bad is the existing system, does it make sense to revamp it and what inventory system do you find the most comfortable for our type of game?

 


Ревнивая Роджелла ненадолго снова встаёт на якорь. Пора оглядеться и свериться с картами.

Всего несколько дней назад мы выпустили финальную версию 0.1. И постепенно вкатываемся в продолжение сюжета. По Соне будут ещё небольшие правки, но скорее именно поправление ошибок. Ну и оставим её до времён, когда мы (или не только) сделаем достаточное число вещей.

В ближайшее время мы займёмся адаптацией четвёртой главы для удобного прохождения. Мы получили достаточное число отзывов, чтобы осознать трудность прохождения игры практически на протяжении всей главы. Это всё готовилось параллельно с работой по Соне. На выходе четвёртая глава будет отличаться от текущего её состояния текстом, событиями, прохождением.

Главное внедрение 4 главы - двумерное меню. Нас не устраивают обычные меню РенПи, да и уровень вложения пунктов порой зашкаливал (что и вызывало основные трудности). Посему большинство персонажи и некоторые места взаимодействия (стол, например) получат новый визуальный и интерактивный вид. Это уменьшит число вложений и упростит поиск новых пунктов. Гиф с рабочей механикой мы хотим выложить в месячной новости в конце следующей недели.

Также была проведена финальная редактура текста по Полумне и Сьюзан. Она потребовала чуть больше времени, поскольку новый автор продолжает попадать в персонажа и все правки приходится разбирать. В дальнейшем этот процесс будет проходить быстрее.

Сформулирован финальный вид характеристик героя. Об этом я расскажу подробнее в завершении месяца, сейчас дам некоторые общие черты:
1. У героя появится тонус характеристик. Именно работа с ним будет для героя доступной ежедневной рутиной. Наградой за эту рутину будут экстра-уровни характеристик.
2. Уровни будут зависеть от распределения особых предметов. Игроку придётся создать для себя свою собственную ролевую модель из 18 доступных к получению очков талантов. А максимальным распределением сможет стать рисунок 8-5-3-2.

Что это за экстра-уровни и чем будет подкрепляться ограничение рисунка 8-5-3-2 мы распишем подробно в месячной новости. А мы погружаемся в каркас четвёртой главы. Следующие закрытые новости будут через три недели. Попробуем достать среди наших планов что-то интересное. Пора возвращать якорь и поднимать паруса: кажется, попутный ветер. Следите за горизонтом!

ОПРОС

Изначально мы очень хотели сделать систему применения предметов. Но возникла куча проблем: невозможно сделать автоматически закрывающийся инвентарь, нельзя сделать выбор предмета, чтобы он следовал за курсором, никак нельзя обозначить зону, на которую наведён предмет. И ещё многое другое. Но время прошло, мы окрепли и оказалось, что не всё из этого "нельзя".

Одна из проблем, с которой сталкивался игрок в начале игры - непонимание как работает использование предметов из инвентаря. Мы ввели базу данных, даже начинаем впихивать прямое пошаговое прохождение в игру, но это не отменяет определённую "специфичность" текущей инвентарной системы.

От того и опрос: насколько текущая система хороша или плоха, есть ли смысл её менять и какая система наиболее удобна для подобных игр?

1. Вопрос привычки. Если нормально объяснить - игрок поймёт. Нет смысла переделывать.

2. Не самый удобный способ, но так же имеющий право на существование. Менять есть смысл только из-за личных соображений удобства.

3. Если доработать отображение зон взаимодействия, можно оставлять как есть.

4. Если сейчас действительно можно что-то переделать, лучше перейти на систему выбора предмета по клику с дальнейшим применением.

5. Хорошо было бы таки попытаться открывать инвентарь на экране и закрывать при выборе предметов. Как в обычных играх

6. В целом не самая интересная механика для подобной игры. Лучше пока просто обходиться вообще без неё.

Comments

Сергей

"Автор пытается попасть в персонажа".. А кто не против попасть в Полумну и Сьюзан.!😉

RazRazor

Really appreciate the once-in-a-month updates you are trying to push. Keep up the good work! I am looking forward for the continuation of the story!

Anonymous

Привет вам, морские волки! В целом система взаимодействия с предметами и работа инвентаря были мне понятны и удобны. Но присутствуют два момента, которые - сущая мелочь, но при этом ужасно бесят. Мелочи, которые буквально вырывают меня из игры, сбивая темп: 1. Лезешь в шкаф, закрываешь его, а инвентарь не закрывается. Наверное в этом есть какая-то игровая логика, но пока что мне это скорее неудобно. По моей логике, раз уж инвентарь открылся вместе со шкафов, то вместе со шкафом он должен был и закрыться. 2. Дайте возможность инвентировать игровой интерфейс, господа садисты (имею ввиду левый и правый верхние углы экрана). Для меня, как для постоянного пользователя Шиндовс, крестик слева - это настоящая пытка.

Sad_Crab

Приветствую, извиняюсь за долгий ответ, поглотила работа и разработка. По пунктам:

David Howe

could use some more tutorial input having extreme struggles moving from one key point to the next ( meeting place to meeting details)

Сергей

Warner Bros подло пытаются конкурировать и пилят свою игру по ГП!!!

Sad_Crab

Ну и хорошо, новый виток популярности ГП