Hello, wizards and witches!
Today, we continue to keep you in the loop on the development of Innocent Witches and are excited to share the latest updates on what we’ve been working on and the upcoming changes.
Let’s start with an art preview (available in the next post), featuring the girls players have encountered throughout the storyline. Each of them, just like the main waifus, captivates with their charm and personality, not to mention their short skirts and attractive legs. We thought that these encounters should happen more often to spark the players' imagination even further, so in the next release a number of new miniatures will be added to the pool of the students that will appear in various locations of Hogwarts. We hope this makes wandering the school corridors even more exciting and varied.
Now, onto the main news!
Throughout the latest development period, we’ve been focusing on technical improvements and optimizing the game’s code and mechanics.
In particular, we’ve reworked and optimized the code responsible for earning galleons, and we’ve separated the Live2D resources and code into a new structure to boost efficiency. We’ve also updated the code managing the in-game mail system to ensure it works even better.
These changes, along with other optimizations, will not only improve the stability of the mechanics but also make it much easier to add new features and expand the game’s content in the future.
Another important area of focus has been the spell-casting mechanic.
It’s been in the plans for a long time already, but its full implementation has been delayed due to stability issues caused by the complexity of the animation processes in the Ren’py engine. The main problem we’re currently working on is the animation overload that occurs when players move the cursor within a spell, causing the animation to freeze for a second or longer. This not only disrupts the spell-casting process but also diminishes the overall enjoyment of the mechanic.
You can see an example of this issue in the gif animation below.
Right now, we’re actively searching for ways to fix this problem. Once resolved, the spell-casting mechanic will be integrated into game events where Marcus uses his magical abilities. This will shift some of the spell-related moments from stat checks to a more interactive approach.
For example, during a nighttime encounter with a mysterious stranger by the lake, instead of checking for a high enough stat level, players will be able to play an interactive spell-casting minigame. So, rather than leveling up stats, players will need to successfully trace the spell with their cursor or finger to progress in the event. However, if the player’s stat level is high enough, they’ll still have the option to cast the spell automatically. This keeps upgrading the stats relevant for those who prefer a more traditional gameplay style :)
Another area we’ve been working on is the updated storyline for Chapter 2 of Act 2, which we’ve mentioned previously. The storyline has been ready for a while now, but we’ve received a lot of feedback from players asking for more focus on the prefects and other characters who’ve been part of the story but haven’t received much attention so far. So, after the last major release, we decided to take some time to rework and update the script for this chapter. As a result, the storyline has been revised to focus more on developing the relationships between Marcus and the waifus.
Right now, dialogues are being written, and additional artwork is being created based on the updated script. A significant portion of the work is already done. However, we’ve encountered a situation that requires a decision. The updated chapter has grown larger than initially planned, making it feel too big for a single chapter. To solve this, we’re planning to split it into two parts and release it as two chapters instead of one.
Now the question is how to best distribute these chapters across releases. We have two options. The first is to release version 0.12A with the first part (which will be Chapter 2 of Act 2 in the game) and then release version 0.12B with the continuation (Chapter 3 of Act 2). The second option is to wait until both chapters are complete and release them together in version 0.12A. The first option would mean two releases with less content in each release, but they’d arrive sooner. The second option would offer a larger release, but it would take longer.
We’re leaning towards the first option since it would allow us to release content sooner (hopefully by the end of the year) than if we waited for one big release. What do you think? Please let us know in the poll below or leave a comment on this post or in our Discord <3
Finally, we’ve also continued working on the event involving potion class duties. This process turned out to be more time-consuming than expected as we experimented with different approaches to implementing the mechanic for this event. Several prototypes were created during the process, but unfortunately, they didn’t meet our expectations after testing. However, the event is now in its final stages, and we’re close to wrapping it up. It will be ready for full integration into the game very soon.
That’s all for today, friends! We deeply appreciate that you continue to stay with us and support the development through your donations and feedback. Thank you so much!
We’ll be back with more news soon. Until then, take care of yourselves and don’t forget to enjoy life!
Peace out✌️
Your,
Sad Crabs
Привет, волшебники и волшебницы!
Сегодня мы продолжаем держать вас в курсе разработки новых версий "Невинных ведьм" и готовы поделиться последними новостями о проделанной работе и предстоящих изменениях.
Начнем с арт-превью (доступно в следующем посте), на котором изображены девушки, с которыми игроки уже не раз сталкивались по ходу сюжета. Каждая из них, как и основные вайфу, привлекает внимание своим характером и обаянием, а также короткими юбками и стройными ножками. Мы решили, что такие встречи должны происходить чаще, чтобы будоражить фантазию игроков еще больше, и поэтому в следующем обновлении новые ученицы будут добавлены в список возможных студентов, которые появляются на различных локациях Хогвартса. Надеемся, это сделает путешествие по коридорам школы более увлекательным и разнообразным.
А теперь к основным новостям!
В течение прошедшего периода разработки основное внимание было сосредоточено на технических улучшениях и оптимизации кода игры, а также её механик.
В частности, был переработан и оптимизирован код, отвечающий за начисление галлеонов, а ресурсы и код Live2D были выделены в отдельную структуру для повышения эффективности. Также обновлен код, который управляет системой писем и их корректным отображением в игре.
Эти изменения, наряду с другими оптимизациями, не только повысят стабильность работы механик, но и значительно упростят процесс добавления новых функций и расширения игрового контента в будущем.
Другой важный аспект разработки, на котором мы сосредоточились, — это механика произнесения заклинаний.
Она была заложена в игру уже давно, но её полноценное внедрение откладывалось из-за проблем со стабильностью, вызванных сложностью анимационных процессов в движке Ren'py. Основной проблемой, над которой мы продолжаем работать, является перегрузка системы анимации в момент, когда игрок управляет курсором внутри заклинания. Это приводит к временному зависанию анимации на секунду и более, что не только мешает корректно завершить заклинание, но и снижает общее удовольствие от механики.
Вы можете увидеть пример этой проблемы на гиф-анимации ниже.
На данный момент мы активно ищем способы решения этой проблемы. Как только она будет устранена, механика произнесения заклинаний будет интегрирована в игровые события, где Маркус использует свои магические способности. Это изменение позволит перенести некоторые игровые моменты, связанные с произнесением заклинаний, от системы проверки характеристик к более интерактивному подходу.
Например, во время встречи с таинственной незнакомкой ночью у озера, вместо проверки на достаточный уровень характеристик, игрок сможет запустить процесс интерактивного произнесения заклинания. Таким образом, вместо необходимости повышать уровень характеристик, игроку потребуется успешно провести курсор или палец по контуру заклинания, чтобы продвинуться в событии. Однако, если у игрока будет достаточно высокий уровень соответствующей характеристики, у него останется возможность автоматического произнесения заклинания. Это сохранит важность прокачки характеристик для тех, кто привык к более традиционному стилю игры :)
Ещё один аспект, над которым велась активная работа, — это обновленный сюжет второй главы второго акта, о котором мы уже упоминали ранее. Сюжет был готов уже некоторое время назад, однако мы получили множество отзывов от игроков, что игре стоит больше сосредоточиться на старостах и персонажах, которые давно присутствуют в сюжете, но не получали достаточно внимания. Поэтому после предыдущего крупного релиза мы решили выделить время на переработку и обновление сценария этой главы. В итоге сюжет был пересмотрен, чтобы больше сосредоточиться на развитии отношений между Маркусом и вайфу.
На данный момент на основе обновленного сценария пишутся диалоги и создаётся дополнительный арт. Значительная часть работы уже завершена. Однако, возникла ситуация, требующая принятия решения. Дело в том, что обновлённая глава стала больше, чем планировалось изначально, и теперь она выглядит слишком объёмной для одной главы. Чтобы решить эту проблему, мы планируем разделить её на две части и выпустить в виде двух глав вместо одной.
Теперь возникает вопрос о том, как лучше распределить эти главы между релизами. У нас есть два варианта. Первый — выпустить версию 0.12A с первой частью (в игре это будет вторая глава второго акта), а затем выпустить версию 0.12B с продолжением (третья глава второго акта). Второй вариант — дождаться завершения разработки обеих глав и выпустить их одновременно в версии 0.12A. В первом случае будет два релиза с меньшим количеством сюжета, но они выйдут быстрее. Во втором — один более крупный релиз, но на него придётся ждать дольше.
Мы склоняемся к первому варианту, так как он позволит нам выпустить контент раньше (предварительно до конца года), чем в случае одного большого релиза. А что думаете вы? Пожалуйста, проголосуйте в опросе ниже или оставьте комментарий под этим постом или в нашем Дискорде.
Наконец, мы также продолжили работу над событием с дежурствами в классе зельеварения. Этот процесс оказался более трудоёмким, чем планировалось, так как мы экспериментировали с различными подходами к реализации механики. В ходе работы были созданы несколько прототипов, но, к сожалению, они не оправдали наших ожиданий после тестирования. Тем не менее, сейчас событие находится на финальной стадии, и мы уже близки к завершению. Совсем скоро оно будет готово для полноценного внедрения в игру.
На сегодня это всё, друзья! Мы очень ценим, что вы остаетесь с нами и продолжаете поддерживать разработку, делая пожертвования и оставляя отзывы. Большое спасибо!
Встретимся снова уже совсем скоро в новом выпуске новостей. До тех пор, берегите себя и не забывайте наслаждаться жизнью!
Всем мира во вселенной✌️
Ваши,
Грустные крабы.
А теперь, традиционно, опрос. Что было бы более предпочтительнее для вас, выпуск двух релизов с первой и второй половиной контента соответственно, но более ранним выпуском, либо же выпуск более крупного релиза, который будет включать в себя обе половины контента сразу, но который придется ждать дольше?
1. Выпуск первой половины контента, а потом второй, в виде двух релизов мне нравится больше.
2. Я лучше дождусь выпуска двух половин контента в одном релизе, пусть он и выйдет позже.
3. Мне не так принципиально. Вы, как разработчик, выберете подходящий вариант сами ^.^
—
And now, as usual, it’s time for a poll! What would you prefer More: two separate releases with the first and second halves of the content respectively, but with an earlier release, or a larger release that includes both halves of the content, but would take longer to release?
1. I prefer two separate releases - first one half, then the other - so the content comes out sooner.
2. I’d rather wait for both halves to be released together in one big update, even if it takes longer.
3. I’m not too fussed about this. You, as the developer, can choose the best option yourselves ^.^