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Das alte, leidige Themen mit verhärteten Fronten. Ich denke mittlerweile sehr oft über rundenbasierte Kämpfe nach (Danke, Ziad) und wollte mal ausführlich meine momentanen Gedanken dazu mitgeben, die sich natürlich auch über die kommenden Jahre mit weiterer Erfahrung ändern können.

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Rundenbasierte Kämpfe | Meinung

Vielen Dank für eure Unterstützung :D

Comments

Anonymous

ich vermisse bei diskussionen um turn-based immer etwas den blick auf das possibility space und wie wenig spielerische grauzone (ich hab’s ja im stream als “granularity” bezeichnet) es im vergleich mit echtzeitspielen gibt. mir fällt wirklich keines dieser spiele ein dass sich nicht in mustern verrennt, das scheint mir schon ein symptom einer fundamentalen schwäche des genres zu sein. ich hasse wie RNG in diesen games benutzt wird auch, aber dass RNG “notwendig” ist zeigt ja, dass sie sonst null dynamisch wären.

Anonymous

Caligula Effect hat eine interessant Herangehensweise was Rundenbasierte Kämpfe angeht. Da durfte jeder Charakter 3 Aktionen pro Runde ausführen, man konnte die Aktionen auf einer Zeitlinie platzieren um gegnerische Attacken auszuweichen, oder Combos mit Gruppenmitgliedern aufzubauen. Außerdem konnte man immer eine Simulation starten, die einen den Ausgang zeigen konnte. Jedoch wurde sie ungenauer, je höher der Gegner war. Valkyria Chronicles und Last Remnant sehe ich auch als positive Beispiele, wobei Last Remnant sehr aufs Gruppenloadout spezialisiert war.

SpeckObst

Ich weiß auch nicht, ob es überhaupt möglich ist. Denke gerade an RE4 und wie ich jederzeit das Spiel pausieren, das Inventar bearbeiten und mir genau überlegen kann, was ich als nächstes mache und wie es die gesamte Situation beeinflusst. Das ist ja eigentlich der Vorteil von Turn Based, aber meinen eigenen Skill mit einzubrechnen, fühlt sich eben ganz anders an als RNG. Auf der anderen Seite denke ich aber auch, dass ein Possibility Space wie bei Schach wohl ziemlich anstrengend wird, wenn man es für jeden Kampf wiederholen muss.