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Das Erscheinen von Metroid hat mich wieder über das Leveldesign und die Spielführung von Metroidvanias (oder Search Action) nachdenken lassen. Einige davon schwirren schon seit Jahren in meinem Kopf und andere manifestierten sich beim Spielen von Dread selbst, auf das ich mich in meinen Beispielen hier mehr konzentriere. Keine Angst, ich spoile nicht die Handlung oder bestimmte Fähigkeiten. Ihr solltet es auch so problemlos hören können.

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Metroidvania und Spielführung | Meinung

Vielen Dank für eure Unterstützung :D

Comments

Anonymous

Ist halt immer ne Frage, wie die Story im Spiel gewichtet wird. Den interessantesten Ansatz hatte da für mich Symphony of the Night. Das hat seine Story-Eckpunkte auf der Map verteilt. Und wenn du die halt nicht findest kriegst du halt das Bad End und verpasst schlimmstenfalls die zweite Hälfte vom Spiel. Ich selbst hab kein Problem mit linearen Metroidvanias. Man merkt ja meist früh woran man ist. Dann stell ich halt mein Mindset entsprechend um.

Anonymous

Und was sollte das in Metroid eigentlich mit diesen Unterschiedlichen farbigen Teleportern. Im Spielverlauf ergibt es ja noch sinn, da dadurch eine gewisse linearität gegeben ist aber am ende hätte man ruihg was freischalten können dass alle Teleporter miteinander Verbindet. Hat die 100% nur nerviger gemacht mit der unübersichtlichen Karte zusammen🙄

Anonymous

Wir hatten ja gerade das Video über completionism, deswegen Hut ab, vor allen Dingen, wenn es so nervig ist wie hier und man halt immer nur Missile Tanks einsammelt. Werde mir demnächst Deedlit in Wonder Labrynth und Ritual of the Night angucken und da auf motivierendes Erkunden und Upgrades hoffen.

Anonymous

aber man schaltet doch frei dass alle teleporter verbunden sind, wenn man jeden davon gefunden hat.