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Endlich ist das neue Video fertig. Irgendwo bin ich zwar zufrieden mit dem Endprodukt, allerdings war es eines der schwierigsten Projekte, das ich bisher auf dem Kanal umgesetzt habe. Nur lag es dieses Mal nicht an der Länge des Spiels oder einer gigantischen Recherche. Auch das Video befindet sich mit knapp 15 Minuten in einem normalen Bereiche. Stattdessen habe ich allein über eine Woche intensiv an dem Skript gesessen und anschließend im Privatleben wenig Zeit gehabt, mich mit Audiobearbeitung sowie Videoschnitt zu befassen. Letztere sind aber nicht interessant genug, um sie an dieser Stelle zu behandeln. 

Stattdessen wollte ich ein wenig ausführlicher auf das Skript eingehen und hinterfragen, wo genau die Schwierigkeiten lagen und womit ich auch jetzt nicht wirklich glücklich bin. 

Es hat mich beim Schreiben selbst überrascht. Zelda 2 ist jetzt kein überaus komplexes Spiel und schon im Unlimited Zelda Podcast hatte ich meine Gedanken bereits gut sortiert. Diese allerdings ausformuliert in ein zusammenhängendes Konstrukt zu packen, hat sich als deutlich komplizierter erwiesen. 

Anbei eine frühe Version des Skripts:

Normal schreibe ich meine Skripte in einem Text komplett runter, bevor ich zurückgehe und die einzelnen Stellen editiere. In diesem Fall sprang mein Kopf aber zu den verschiedenen Punkten, von denen ich nicht so recht wusste, wie ich sie verbinden sollte. Also habe ich mir beim Schreiben ungefähr überlegt, wo ich den aktuellen Punkt, der mir gerade im Kopf schwirrte, am besten unterbringen könnte, um dann daran zu arbeiten. 

Die […] repräsentieren in dem Fall kleine Anmerkungen für mich selbst, dass hier der Bruch zwischen zwei Aspekten besteht und ich entweder noch eine weitere Thematik dazwischen packen oder aber den Übergang flüssig gestalten muss. Somit musste ich nicht krampfhaft an der aktuellen Stelle im Skript arbeiten, sondern konnte immer daran arbeiten, was mir in dem Moment am leichtesten fiel. 

Trotzdem war die Zeit dafür recht lang, weil es teilweise schwer war, Konzepte mit Leveling-System verständlich zu erklären, ohne unnötig viele Sätze zu verwenden. Zudem musste es den Übergang zur eigentlichen Analyse ermöglichen. In dem spezifischen Fall bin ich sogar sehr zufrieden mit dem Endergebnis und die visuelle Hilfestellung des Video-Editings macht die einzelnen Punkte hoffentlich deutlich. Generell sollte man beim Schreiben von Video-Skripten daran denken, was man explizit mit Worten beschreiben muss oder was sich anhand der Bilder selbst erklärt bzw. vereinfacht. Für mich einer der großen Vorteile von Videos im Gegensatz zu reinen Texten, selbst wenn man sie mit ordentlich Screenshots füttert.

Ein weiteres Problem war, dass ich über mehr Aspekte sprechen wollte, diese aber nicht in das Skript gepasst haben. Punkte sollen möglichst natürlich ineinander übergehen. Bei längeren Projekten verstehe ich die Einteilung in feste Kapitel, aber selbst diese sollten aufeinander aufbauen. Ich sehe zu viele Videos, in denen einfach Punkte aufgelistet werden und es sich mehr wie eine Checkliste anfühlt, die mir vorgelesen wird. 

Aber dafür habe ich ja das Behind the Scenes Format auf Patreon, weshalb ich nun etwas fauler einzelne Punkte ansprechen kann 

Zufallskämpfe sind ein seltsames Element in diesem Spiel. Auf der einen Seite ist es originell, dass Monster erst nach einer kurzen Zeit auftauchen (klassische Zufallskämpfe), aber dann sehr schwer auszuweichen sind und immer drei Varianten erscheinen. Manchmal ist sogar eine Fee dabei und auf Wegen erscheinen gar keine Viecher bzw. kommt man in eine leere Kampf-Arena, aus der man sofort wieder flüchten, sollte man einen Feind auf den Pfad locken und dort treffen. Ich mag daran, wie eigen es ist, aber gerade in Zonen, die man nach einem Game Over erneut erreichen muss, nervt es ein wenig, diesen aus dem Weg zu gehen. 

Und klar, der Weg soll dadurch gefährlich sein, aber nach dem ersten Rücklauf kann es auch stören. Gleiches gilt übrigens für die festen Punkte, an denen man auf Gegner trifft. Beim ersten Durchlauf sind es coole Encounter, die den Weg erschweren. Beim zweiten oder dritten Durchlauf macht es den Rückweg nur anstrengender. Diese hätte man nach dem ersten Abschluss ruhig streichen können. Gerade die Platforming-Passagen vor dem Ort neben Maze Island sind etwas Overkill.

Das Leveln selber schätze ich wie im Video beschrieben sehr, da die normale Progression vollkommen ausreicht, um das Spiel zu schaffen, für alle aber die Option bleibt, mit ein wenig Zeitinvestition (wir reden hier von maximal 1-2 Stunden, was gemessen an RPG-Grind sehr gering ist), die höchste Stufe der einzelnen Werte zu erreichen. Allerdings kann der frühe Fokus auf die Zufallskämpfe Spielern vermitteln, dass sie deutlich wichtiger sind und sie somit auch früh dazu treiben, unnötig zu leveln.

Den Downward Thrust habe ich komplett ausgelassen. Nicht, weil ich dazu nichts zu sagen hatte, aber weil ich ihn nicht gekonnt einbringen konnte. Er fügt den Kämpfen eine weitere Möglichkeiten hinzu und gerade die Weiterleitung des Momentums kann zu sehr coolen Aktionen führen. Allerdings vereinfacht er viele Kämpfe soweit, dass die Entwickler wahrscheinlich deswegen Gegner eingefügt haben, die euch mit Projektilen bombardieren. Da hätte ein aktiveres Sprungverhalten auch getan wie ich finde.

Die Einführung der Mechanik gefällt mir aber ganz und gar nicht. Dafür, dass es so ein essentieller Bestandteil der Kämpfe ist, hätte es kein optionaler Trick sein müssen, der in einem der Häuser versteckt ist. Zumal man hier erst einmal auf die Idee kommen muss, über mehrere Dächer zu springen, damit man den Eingang erreicht. Und ich sollte mich darüber nicht aufregen, aber es ergibt null Sinn, dass Link erst gesagt bekommen muss, dass er im Sprung sein Schwert nach unten richten kann (später dann noch einmal separat für den Upward Thrust).

Jedenfalls waren das die Punkte, die ich ernsthaft versucht habe, in das Skript mit einzubringen, aber als ich die halbwegs fertige Struktur hatte, konnte ich keinen geschmeidigen Weg finden, diese natürlich einfließen zu lassen und habe sie deswegen lieber gestrichen. Wäre Zelda 2 nun ein Spiel gewesen, zu dem viel mehr Leute ausführlich geschrieben hätten, wäre meine Struktur vielleicht ganz anders ausgefallen und ich hätte den Fokus auf andere Punkte gelegt, aber so bin ich zumindest mit der Auswahl der besprochenen Aspekte sehr zufrieden.

Ich hoffe, euch hat das Video und natürlich auch dieser Beitrag gefallen. Falls ihr noch Fragen zum Video oder meiner Meinung zu bestimmten Teilen des Spiels haben solltet, gehe ich hier gerne noch einmal genauer darauf ein. Ansonsten war es das erst einmal mit Zelda-Content auf meinem Kanal, da ich – zumindest nach jetzigem Standpunkt – nicht vorhabe, einen der Haupttitel gesondert zu besprechen, weshalb ich euch dafür auf Unlimited Zelda verweise. Da sollte hoffentlich noch diesen Monat die nächste Ausgabe zu A Link to the Past erscheinen. 

Aber man weiß ja nicht. Vielleicht ergreift mich doch noch einmal der Wunsch, ein bestimmtes Spiel zu besprechen. In dem Fall wird es aber auch eines sein, dessen Qualitäten bisher nicht oft genug besprochen wurden. In naher Zukunft gibt es aber eh noch eine andere Serie, der ich mich komplett widmen will ;D 

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