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I remade the Gremory over the weekend using several new techniques. The efficiency has significantly improved compared to before.

週末にグレモリーを再製作しましたが、いくつかの新しい手法を使用しました。効率は明らかに以前よりも大幅に向上しました。

我在周末的時候,重新製作了一次gremory,我用了幾種新的手法。效率明顯比之前提升了不少。
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Everyone can try out this feature. Although it may lose most of the 3D details and look a bit cheap, it is indeed very useful for porting low-polygon models.

皆さんはこの機能を試してみることができます。3Dの詳細はほとんど失われるため、見た目は安っぽくなりますが、低ポリゴンモデルの移植には非常に便利です。

大家可以嘗試看看這個功能。雖然會失去大部分3D的細節,看起來有些廉價。但是在移植低面數的模型這件事情上確實非常好用。

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For some people, it may be challenging to make hair move well in koikatsu. Here, I offer one of my own methods. First, divide the skeleton into two rows: one for dynamic bones and the other for non-dynamic bones. When setting up in the game, only allow the bones in the lower row to move. I'm not sure if this method is correct, but I think it can work for koikatsu.

部分の人にとって、髪をうまく動くにすることはできないかもしれません。ここでは、私自身の方法の1つを提供します。まず、骨格を2行に分けます。1行目はダイナミックな骨格であり、2行目は非ダイナミックな骨格です。ゲーム内で設定する場合、下側の骨格のみが動くようにします。この方法が正しいかどうかはわかりませんが、私はコイカツにおいて有効だと考えています。

對有些人來說可能沒辦法讓頭髮很好的在戀活動起來。這邊我提供一個我自己的其中一種方法。 先把骨骼分成兩排,一排為動態骨骼,一排則非動態骨骼。我們在遊戲中設定的時候只要下方的骨骼為可以動,這個方法我不確定是不是正確的。但我覺得在koikatsu中是行得通的。


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