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Exzellente Freunde des Podcasts!

Jochen und Wolfgang sind zurück mit der lang erwarteten 2. Folge von WALKthrough und knöpfen sich diesmal eines der komplexesten Themen der Spieleentwicklung vor: Das Leveldesign. Wie viele Erwägungen in einen gut gestalteten Level fließen müssen, wie gutes Leveldesign ablaufen sollte und wie die Realität in den Studios zuweilen aussieht - das alles und mehr gibt es in diesem neuen Blick unter die Haube der Spieleentwicklung. Viel Vergnügen!

 Website-Link: http://www.gamespodcast.de/2016/12/20/walkthrough-2-gutes-leveldesign-und-schlechtes/

Soundcloud-Link: https://soundcloud.com/andre-peschke/walkthrough-leveldesign/s-xvvPq

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Comments

Anonymous

Ich frage mich wie der Herr Walk dann zu Wasteland 2 stehen würde, wo die zwar grafisch dargestellte Spielwelt über den Text-Ticker dann noch mit weiteren, lebendigen Details gefüllt wird, wo dann das was wir bereits sehen nochmal etwas detaillierter beschrieben wird. Die Sache aber mit Bioshock und den Tonbändern kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Natürlich werden sie gezielt platziert und erscheinen auch künstlich in der Spielwelt verteilt, allerdings fand ich es dennoch einen guten Kompromiss zwischen ich erzähle über Spielelemente aber ich baue keine irgendwie allwissenden Charaktere ein, die mit dir in einen Dialog treten, Sachen von vor ein paar Jahren erzählen, von denen man aber ausgehen kann, dass es eigentlich in dem Moment unlogisch ist, dass sie es dir erzählen, weil sie andere Probleme haben und du auch. Dadurch bleiben die Charaktere mit denen man interagiert eben glaubwürdig, weil zumeist in der Interaktion mit dir und der aktuellen Situation drin. Atlas erzählt dir wie böse Ryan ist. Ryan sieht dich als Agenten von der Oberfläche und präsentiert dir einerseits stolz das, was du nie verstehen wirst, lässt sich aber auch nicht zu großartigen Erklärungen hinab. Cohen wiederum redet einerseits über die Kunst und lässt nur ansatzweise durchblicken, warum er mit Ryan jetzt nicht mehr unbedingt so auf gutem Fuß ist ohne jetzt seine vielschichtige persönliche Beziehung mit Andrew Ryan und seinem eigenem Idealismus Rapture gegenüber zu erläutern, der dann von Ryan selbst furchtbar enttäuscht wurde. Über die Tonbänder ist es viel eher möglich, dann wirklich Ansichten gebundende Lebenseindrücke aus der Stadt zu schildern und das in einer der wenigen Formen, wo es auch glaubhaft ist, nämlich in der Form der persönlichen Reflektion als Tagebuch quasi, was wiederum eben durch das Medium dieser persönlichen Diktiergeräte, die dann wiederum auf Werbebannern auch als solche beworben werden, durchaus vorhanden ist. Das Gekünstelte in der Platzierung wird durch eine organische Einbindung in die Welt, denke ich, im Spiel so gut kaschiert, dass es nicht auffällt. Wenn man es besser hätte machen können. Ich weis nicht wie, ohne den Kompromiss den das Gameplay und die Charakterinteraktion erfordert (auch um die beklemmende Atmosphäre aufrecht zu erhalten, praktisch allein zu sein und ebenso allein durch die Ruinen einer ganzen Zivilisation zu laufen) das der Herr Walk hätte noch besser umsetzen wollen. Ich fand das in Ordnung. (Ich hoffe es ist okay, wenn ich da soviele Einzelkommentare zu schreibe, aber ich finde es besser, dann so im Fortschreiten der Episode das direkt zu kommentieren, als dann am Ende nicht mehr zu wissen, was ich noch vor einer halben Stunde zu einer Sache sagen wollte ;) )

Anonymous

Interessanterweise aber trotz gefühlter Verleichterung und vergrößerter Zugänglichkeit sagen ja Erhebungen, wie zum Beispiel auch anhand von Steam-Achievements, dass viele Spieler ohnehin nie das Ende eines Spiels sehen und sich bei der Entwicklung etwas im Gegensatz zu der Aussage von Herr Walk weniger Mühe geben. Sei es bei Abnahme der Questdichte oder Questqualität zum Ende eines Spiels hin oder aber das Abspeisen eines Spielers uA bei verschiedenen Enden mit einer ziemlich unterprätentiösen Dia-Show statt mal eines gerenderten Videos, der wirklich mal eine Belohnung ist, während man sich nach 300 Spielstunden Fallout New Vegas und den Quest-Entscheidungen die man getroffen hat, dann eben mit so einer billigen Sequenz abspeist. Das bei AC3 kann ich mir auch vorstellen, dass so etwas eingebaut wird, um dem Spieler eine Belohnung mal für ein anderes Vorgehen zu geben. Also manche Spieler neigen auch dazu immer Schema F zu benutzen, weil es funktioniert. Und wenn man ihnen mit sowas eben einen Anreiz gibt, mal andere Spielmöglichkeiten auszuprobieren, kann man das ggf. auch positiv bewerten. Wenn man dann 100% spielen will (ich nehme mich da nicht aus, ich würde mich dann auch diesem Zwang beugen) muss man dann leider leiden.

Calida

Ich mag in Bioshock auch diese Tonbänder und Geisteraufzeichnungen. Kommt natürlich drauf an wie sie gemacht werden und ob man sie findet und wie leicht. Aber hier finde ich sie angenehm und gut passend . Was ich oft vermisse sind gute Automaps und nein Karopapier A3 oder A4 willl ich nicht mehr nutzen :-)