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Geschätzte Gedankenakrobatinnen und Gedankenakrobaten!

Psychonauts 2 bekam Traumwertungen (wie passend)! Andre sagt dazu: Ja, mag schon sein, aber das ist nicht die ganze Geschichte! Entsprechend erklärt er in dieser Wertschätzung ausführlich, warum Psychonauts 2 einerseits pure Brillanz abliefert, andererseits aber ein ganz erhebliches Pacing-Problem hat. 

Viel Spaß!

Andre & Jochen 

SoundCloud- Link: https://soundcloud.com/andre-peschke/wertschatzung-psychonauts-2/s-PxH7cf5SH0u

Website- Link: https://www.gamespodcast.de/2021/09/01/psychonauts-2/

Timecodes:

00:00 - Zum Vorgänger, Prämisse

08:28 - Gameplay

16:32 - Pacing

30:09 - Kreative Ideen

35:42 - Fazit

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Comments

Rob

Hey, ich bin einer der gefürchteten Psychonauts Fans! Und ich habe gute Nachrichten: Im Großen und Ganzen stimme ich den Kritikpunkten zu! Hab allerdings ein paar sachdienliche Hinweise wie mit ihnen produktiv im Sinne des Spielspaßes umgegangen werden kann. Zuerst einmal ist es wichtig zu wissen das sich die zweite und dritte Gruppe der Nebencharaktere zwar auf unterschiedliche Hubs verteilen (die "Questionable Area" und die ehemalig Psychonauts Base) diese aber zeitgleich zugänglich werden, sprich in beliebiger Reihenfolge besucht werden können. Das schafft zumindest etwas Abwechslung. Die endlosen Dialogoptionen habe ich eher in der Tradition von Monkey Island 1 und 2 gesehen, und mich weiter nicht daran gestört, in den alten Lucas Arts Spielen hatte man ja auch oft die Möglichkeit Gesprächspartner mit schier endlosen Einwürfen zu quälen. Den grafischen Stil von Psychonauts 2 seh ich übrigens auch deutlich stärker von Day of the Tentacle als von Tim Burton inspiriert, aber das nur am Rande. Und dann noch zum fehlenden Rennmodus. Wie schon erwähnt gibt es als Ersatz einen Psyball auf dem man balancieren kann. Dieser war quasi der einzige Skill den ich permanent ausgerüstet hatte. Einerseits macht er, wenn man ihn auch während der Sprungpassagen verwendet diese deutlich herausfordernder, andererseits macht er wenn man ihn in den Kämpfen verwendet die sich etwas unrund anfühlende Ausweichfähigkeit quasi unnötig, weil wenn man darauf unterwegs ist um sämtliche Feinde Kreise rennen kann. Wortwörtlich gemeint. Insgesamt sorgt das dafür dass der Spielablauf sich deutlich gestraffter anfühlt und sich weniger zieht. Trotz der absoluten validen Kritikpunkte war ich übrigens - wie man vielleicht schon gemerkt hat - absolut begeistert von Psychonauts 2, grad als Nachfolger auf den ersten Teil den ich auch schon sehr gemocht habe, da eine extrem gute Balance zwischen Modernisierung und Erhalt des alten Spielgefühls gefunden wurde