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Meine Damen und Herren,

Doppelt gepodcasted hält bekanntlich besser!

In diesem Post Mortem spricht Wolfgang mit Andre über seine Arbeit an 11-11 Memories Retold: Wie ist das, wenn man als Autor nicht die volle Hoheit über seine Geschichte hat, weil man engagiert wird die Vision eines Anderen umzusetzen? Was hätte Wolfgang gerne anders gemacht? Inwiefern muss man als Autor auch den abstrakten Grafikstil des Titels berücksichtigen? Wieso steht das Gameplay dem Titel eher im Weg, als zu unterstützen? Diese und viele andere interessante Fragen, diskutieren wir im zweiten Teil unseres Double-Features. Für die eigentliche Spielkritik, gibt es zeitgleich eine Wertschätzung von Andre und Jochen. Viel Spaß!

Andre & Jochen

Soundcloud-Link: https://soundcloud.com/andre-peschke/post-mortem-11-11-memories-retold/s-SybgI 

Website-Link: http://www.gamespodcast.de/2018/11/22/11-11-memories-retold/ 

Timecodes:

00:00 - Projekt und Figurenzeichnung

15:09 - Krieg als Trauma: Vom Masking-Effekt und Abstraktion in der Visualisierung

24:00 - Inszenierung als Märchen und Gameplay

31:07 - Von der Vorhersehbarkeit des spielerischen Handelns, Gameplay und Narration

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Comments

Matthias M.

Es tut mir leid aber wenn ich den Podcast so höre, muss ich meine positiven Erinnerungen zu 'Valiant Hearts' teilen. Ich finde dieses nicht zu schwere Puzzle & Click Adventure hat mir mehr gegeben als so manches Triple A Spiel im ersten Weltkrieg. 🐞

Matthias M.

Wolfgang: Grundsätzlich finde ich die Idee gut, dass ein Spieler seine Entscheidungen zu spüren bekommt. Hier gibt es aber ein großes ABER. Das Problem darin besteht, dass die Entwickler hier oft in Schwarz und Weiß denken, gut oder böse, Konsequenzen nicht nachvollziehbar sind, der Spieler bestraft oder vom Designer bevormundet wird. Das ist wie in der Filmbranche mit den Actionfilmen und Komödien. Bei Actionfilmen sollte man gut sein, aber für eine Komödie ein Genie. Bei dem Spiel Papers Please hat das Konsequenzen-System sehr gut funktioniert. Aber auch Witcher ist ein klarer Favorit. Bei Witcher bekommst du die Entscheidungen zu spüren ohne den Spieler zu bevormunden. Im Ergebnis führt das Böse oder Gut Ende immer dazu, dass jeder das Spiel nochmal spielt, es sich auf YouTube anschaut oder missmutig zur Seite packt. Es ist halt eine schwierige Angelegenheit.