エイプリル制作記録 2022/03/30 (Pixiv Fanbox)
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なんとか月末にもう1回くらい書くことができました こんにちは 今日はまだ酒を飲んでいません ではエイプリルのいろいろ弄っている点でもお話しようかと・・・
まず入るダンジョンの詳細を表示するように
マスターレベルの概念を取っ払って,戦闘をこなすとHPとATKが上昇するように変更(画面上ではまだ表示されてる場所もあるが・・・)
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この変更の背景についてはちょっと長くなるんですが,マスターレベルがとにかく足を引っ張り続けてて,ようはレベルアップ曲線をうまく描けなかったことで「このダンジョンはこのレベルまですぐ上がるけどそっから先ぜんぜん成長しない」みたいな現象が常態化してて,そういうのじゃなくて一つのダンジョンを一生コスってたらある程度強くなるみたいなゴリ押しを認めたいみたいなのはずっとあって,どうやったらそれを解決できるかわからんくて,いままでは実はダンジョンごとに「次のレベルになるのに必要な経験値の最低何%を手に入れることができる」みたいなパラメータが設定してあり,ようは後半のダンジョンになれば次に必要なEXPの量を無視してレベルが上がるようになるみたいな仕組みを導入してたんですけど,こないだkenapoさんと話したときに,急に「いや,べつにレベルに支配されている状態である必要がないな・・・」みたいな気付きを得てこういうふうに変更された,という次第です
これによってキャラクターの成長のしかたが前までとかなり変わるので,プレイフィールも変わると思いますというか,プレイフィールを変えたくてこういう変更を加えたので,しかし後から後から決まってる部分を全部崩すのは本当にやめろと思います。
後から変更を加えると何が嫌かっていうと,こういうやつとか
こういう奴とか
こういう設定とかが完全に無用の長物になるということで,まず「これを変更することによる影響の範囲はどれくらい?」っていうところから始めなきゃいけなくて終わっています,こないだもなんかゲーム全体に影響がある場所をいじくったのでどれくらい影響があるのかわかりません この地震の影響による津波の心配はありません
ほかの点としてはゲーム開始直後からいけるダンジョンの縛りを撤廃してみました
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冷静に考えたらそもそもぼくらが電車に乗るときって好きな駅に行って好きな駅で降りるじゃないですか それを考えたらべつにゲーム開始直後にラストダンジョンに行けてもいいと思うんですよね ただこれは現状あんまり機能してなくて,いまのところ後半のダンジョンにいきなり行ったとしても物理的に勝てない敵がワッと出てきて殺されるだけという感じだし,あとゲーム展開とかも考えるとさすがに多少は行ける場所をコントロールしないと意味がわからんようになってしまうというやつもあり,まあ悲喜こもごもです 悲喜こもごもの意味はわかっていません
あと何弄ったっけな,なんか最近はいろんな場所をいじくってゲームを面白くしようかなーという気配が漂っていますが,完成しないことをあきらめてぜんぜん関係ないところをいじっているだけという風にも見え,あまりよくないですよね,本当はもっとゲームが完結に進むべき部分に手を入れるべきなんですが,完結に進ませようとするとゲームのフローみたいなものがちぐはぐでぐちゃぐちゃしてるのがどうしても気になるっていうのが一つと,もう一つは単純にラストのほうのまとめ方がまだ思い切りのいいところまでいけてないからしぶしぶ弄れるところに手を加えている・・・という感じです
しかし遊び返すとよくわからんゲームです 目指したいところはシンプルだったはずなのですが,いろいろなことが出来るようになっていた自分に酔っていたのでしょう,ゲームは不必要に複雑になってしまい,制御が非常に難しくなってしまっています
シンプルでたのしい稼ぎをするRPGを作りたかったという気持ちがあります
物語を書きたかったという気持ちもあります
自分ができることを表現したかった,とかいうのはアーティストくずれみたいですがそういう気持ちがなかったわけでもないです
そういう思い込みの強さでどうにもこうにもなってしまったのでしょう,ここを作れば完成度を上がる,という点は無数に散らばっているのですが,ここを作れば完成する,という点が暗中模索であり鬱屈とした気分になってしまいます いろいろな場所を触ると無限にいろいろな機能が出てきて,気合入ってるなと思う反面これを応援してくれている多くの人のかげがちらついていい加減にしろという気持ちも出てきています
ただ最近仕事がもう本当にだめな感じな反面,自分の創作のやる気が出ているのでそう遅くないうちに何かしらの形になるものは上げたいと思っています そう遅くない,というのが何年とかいう単位になるかもしれませんが・・・
そんな感じで来月もよろしくおねがいいたします