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・物語による体験と体験による物語

 ・「語ること」によって確立されることもあるし,「語らないこと」によって確立されることもある。我々はそれをゲーム黎明期から繰り返しており,最近は「作家性」とか「ナラティブ」とか「インディーズ」みたいな言葉に置き換えることでとりあえず意味論として落ち着かせている



・TLに↑のツイートが流れてきて,こいつらは何を言ってるんだ? と素直に感じた

・ノベルゲームと小説は比較できないものなので,欠点を克服とか,完全に言ってることが意味不明である 小説にもBGMやSEがついた方がCOOLだと思うか? ライトノベルは絵がいっぱいついていてお得だが,小説と異なるものなのか? ページ送りを作り手側の任意にすることと,1ページに収める文章量を規定の範囲内にすることは同義ではないのか? など様々なハテナが発生する


・また,文字を読むのが早いやつはフルボイスのゲームが苦手とか,そういう勘違いしたツイートも定期的に流れてくる 速読,黙読が早いやつとフルボイスのゲームの相性は全く関係ない 普通に会話してて,他人がしゃべってる途中で打ち切るやつはまともではないでしょう

・つまり,フルボイスのゲームが抱えている本質的な問題は「自分が永遠に聞き手に回っていること」「相手が喋り終わるのを待つか,待たないかしかできないこと」である もっと言えば,ユーザーの改行,ページ送り行為は「相槌」と同義である程度の意味しか持たない


・閑話休題


・雰囲気ゲーとか,考察ゲーみたいな言葉も席巻した時代がある,今はあんまり聞かなくなったけど,ナラティブや作家性の死骸がそれらだと思う,簡単に言えば「物語を物語らないことによって伝えることに失敗してしまった作品」が雰囲気とか考察とかによってギリギリ助けられているだけに過ぎない

 ・拙作の話をすると,SCE_2も残念ながらそっち側である 物語を読み解くのに必要な情報は与えられるし,答えはそこに存在し続けるけど,それを確かめる手段が存在しない SCE2はただ回答と情報が並べられただけの状態でたたずんでいるゲームである,という指摘は一番最初のバージョンを出したときに言われて,ぶっちゃけその通りなので「やられたな~」と思った その後のアップデートでテキスト量が倍くらいまで増えてるのは「やられたな~」と思った分を整えるためです SCE_2は更新回数がぼくのゲームの中で一番多いし,多い分ユーザーの声をいっぱい聞いています 聞く気が一切ないところは聞いてませんけど 遊びの部分とテキストの内容に関してはかなり影響が出ている

 ・基本的には語ることを嫌悪しているわけではないので,語れるなら語りきりたいけれど,そこには「筆力」が絡んでくる ユーザーはワナビが書いたつまらんテキストを長々と読まされるのが苦痛である これは要するに,とか,簡単に言えば,とかそういう次元ですらなく,ただの事実であり,僕も筆力はない方に位置する 本を読まない,言葉を勉強しない,そもそも絵も文もまともに書かないでは上達するはずもない


・で,話は戻って,物語による体験と,体験による物語である 前者は誰にでも通じるが,評価は一律で平坦なものになる 描かれている物語がユーザーにとって好みかどうかでしかないから

 ・後者はこれは非常に難しい ユーザーが体験に臨むことを否定した瞬間に物語は瓦解して,一切の意味を持たなくなってしまうので たとえば風ノ旅ビトでバディと歩調を合わせることを拒否したらゲームそのものが全く異なる内容になる

  ・最近知り合いが見てたレビューでこういうのがあった, outer wilds は実際かなりの部分でナラティブを実現していて,この人はその理由を「完全な宇宙が再現されていること」ととらえていた それはすごく面白い観点だし,かなりの部分において outer wilds のゲームとして起こりうる完全性は少なくともプレーしているときに違和感のない程度に洗練されている(プレイヤーが取りうる行動すべてに事実的な結果が発生し,そしてそれはほぼ確実にプレイヤーの求めている結果と同意なので)

  ・ただ,先述の通り,"キチンとした"ナラティブは消費者にある程度の理解力を求める(ゲームに没頭してもらう必要がある)。ゲームに応じた小宇宙をみずからの脳の中に作り出さないとほとんどの場合正しくナラティブなゲームは理解できないと思う


・しかしここまで話しておいて,エイプリルはふつうのゲームなので,めちゃくちゃふつうにRPGとして話を書いています プレイヤーが介在するのはページをめくる程度の行為でしかない

 ・単純に話を書くことにめちゃくちゃ苦心している

 ・一度にプレイヤーに読ませられる文量はほぼ定量が存在するので,あんまり文章が多くなりそうだったらだいたい面の単位で前・後みたいな感じで区切っている

  ・それを半分くらいまで圧縮する必要が出てきて,単純に前後になっていたものをくっつけて1話にしようとするとテキストが2倍になる

  ・2倍のテキストは読むのも書くのもしんどい,削る必要がある

   ・どう削るのか,どう構成していくのかをずっと悩んでる

    ・考えるのがめんどくさいので,現実逃避してスキル作ったりジョブいじったり敵いじったりをずっとやっている。たのし~

   ・何を書きたいのかの軸を用意する必要がある

    ・用意,準備,手続きが必要なことは面倒くさい

    ・現実逃避に戻る・・・

 ・開発期間が長くなるとこういった弊害が増えるので,しんどいよねという話


・全部自分一人でやってると全部自分の責任の範疇で作業ができるけど,自分の能力の限界を超えた瞬間に全部終わる

 ・今はいろいろ手を広げすぎて終わってる段階なので,とにかくデータの海を泳ぐのに疲れているという面もある

 ・一個ずつ片付けましょう


つまり?

・超長い文章にしても別に誰も困らないんだけど,俺がイヤ,という点は大事

 ・ある程度適切な分量を1単位にする(さっき言ったことの繰り返し),不必要なテキストはできる限り削る

  ・ただし「適切な分量を1単位にする」「不必要なテキストはできる限り削る」を行ったうえで現状のシナリオの内容になってるので,こっから再圧縮するとしてどうしたらいいの,みたいなのが目下の悩みになっている

   ・最近日本語がほんとうに頭から出てこなくて困る,会話しないのもそうだけど本を読まないのが効いている

 ・エイプリルもこれまでのゲームも物語が一本道なのはそうなんだけど,エイプリルの物語的な着地点がけっこう変な場所にあるせいで書くことがそれなりにあるのも難点(書かないとプレイヤーに伝わらないことが結構ある),ただそれ理由にダラダラ引き延ばしたみたいな文章になるのは自分の筆力の至らなさだと思うのでもっと縮められるはず


・というような感じをやっていたら,10月がほとんど失われてしまいました,うーんやる気と実質の差がでかいね!

 最近の外食コーナー

 内食は「食パンにマーガリン塗って砂糖を振りかけたもの」しか食べてないので写真すらありません


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 友人が突然「実は一度でいいからでかすぎるバフェを食べてみたいという夢がある」とか言い出して食べた巨大パフェです

 君ちょっと写真と顔違うね……


 食に関してはダイジェストでどうぞ しかしパフェという名前に反する汚ぇビジュアルなので覚悟して見てください まあ食べかけの飯とか大体汚いよ

 ↑残りがかき氷だけになったら店員さんが気を利かせて練乳かけてくれた 余計なことしやがって



↓桜台の二郎 ネギと生卵は有料トッピングのオールウェイズ優れたコンディション

 

↓鶏白湯つけ麺 お店の看板に「おすすめは鶏白湯ラーメン!」って書かれてたからそれを頼もうとして間違えてつけ麺を頼んでしまいました つけ麺は正直好きか嫌いかでいうと嫌い寄りです 汁がぬるくなるし,食べる手間のわりに美味しくないなと思うので でも食っちゃうんだよな なんでか


↓まぜそば鬼譜面


↓ウェルカムトゥアンダーグラウンド 俺最近外食でラーメンしか食ってないな……

 最後にかなりどうでもいい話していいですか? ラーメン評論家とかAIとかジロリアン(この言い方……)とかYoutuberとかが二郎の写真を見て二郎の区別ができるか? みたいなのやってるけど,いくつかの二郎はかなり特徴的な情報が写真に写りこむので二郎の内外を含めて案外特定可能かもなと思いました たとえば大宮公園の二郎はトッピングの張り紙が席にしてあり,そこに「ショウガ」と書かれてるので特定できるし ひばりヶ丘の二郎は野菜の盛り方が凄く独特なのと卓上調味料が唐辛子しかないので特定できるし,品川の二郎も野菜がエアーズロックみたいな形してるので特定しやすいしとかそういうことを考えていたら文章が四角くなってしまいました 終わり

 ではまた今度~

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