2021/02/04の雑記 (Pixiv Fanbox)
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いじヤバ全人類(僕の全支援者の意)読んでくれ~
マガポケで2/9までいじめるヤバい奴が全話無料なので読んでください,マジで読んでください,本当に読んで欲しい。
「かんかん橋を渡って」とか「土竜の唄」と同じ軸にある作品だと僕は思ってるんでそういうのが好きなら絶対イケます,最初数話でちょっと違うかなって思っても,京都旅行編ぐらいからドラゴンボールみたいになって面白いんでお願いします
https://pocket.shonenmagazine.com/episode/10834108156633701443
こういう感じのマンガです
世界樹の迷宮の裏面もあります
最近の食生活
月初はいいもん食えるんだよね,クレカが復活するから……(カスの理論)
1,マッケンチーズ
最近買った記憶にないものがよく家に届くんだけど,眠剤飲んだ状態でAmazon開くなって僕に誰か言っといてください本当に
アメリカ語はグーグルの画像認識の奴で読みました
材料の「バター大さじ4」が怖すぎて泣いちゃったけど間違いじゃないっぽい,冗談の方がまだなんぼかよかったね
ゆでたあと混ぜる過程で炒めてしまったんですけど,炒める必要はなかったっぽい(乳化剤とか入ってるみたいで勝手に乳化されるみたい),でもまあアツアツの方がうまいんで別に良いです
想像から一切遜色のないものが出来ました,3食くらいにわけて食ったけど胃もたれしました,さよなら,そのあとバターをオリーブオイルに変えてチャレンジしたらそっちはなかなか良かったですね,もう2箱あるけど
これはデイリーポータルの記事を読んだのが明らかに影響を及ぼしていますね
https://dailyportalz.jp/kiji/How-to-cook-mac_and_cheese
2,大量のおくすり
3,セブンのいっぱい入ってるドーナツの奴
1500kcalもあったから1500キロ太りました,今後は眠剤が効いてるときに外出しないように言いつけておいてください本当に
4,スキクイーン
これもデイリーポータルの記事で見た奴で,俺食生活の基準がデイリーポータルとTwitterしかない? まあそれはどうでもいいや,これ本当に買うの大変で,カルディがまず近所にないしあらゆるカルディに行っても取り扱ってなくて,最終的に電話で取り寄せてもらって買いました,そこまでする価値はあるかというと……ある! うまい!
なんか味は塩キャラメルが一番近いと思うんですけど,食感がもっとネットリへばりつくような感じがして,ちゃんと噛まずに飲み込んだら喉につまらせそうで,こんなへたくそな食レポある?
山羊チーズって癖があるのでビビってかかってたんですけど,実際には塩味のついた旨味の結晶みたいな感じでなんにでも合わせられるポテンシャルが凄い。これは適当な食い方している例の一つ,パンに適当に刻んだスキクイーン乗せて燃えるまで焼いて仕上げにはちみつと胡椒とマーガリン塗ったくった奴で,うまかったんですけどこんなもん毎日食ってたらまた体重が120kgに戻ってしまう
5,辛辛魚
冬といえば辛辛魚も外せませんね,みんな食ってる,これは僕はかなり好きなんですが,辛い奴なんで,辛いのが苦手な人は食べないでくださいね。唐辛子粉末みたいなの入れなかったらみそ味として楽しめるのかな,試したことないのでわかりませんけど,そういやこないだ初めて本物の井の庄で辛いラーメン食いました,こないだってたぶん半年くらい前なんですけど
ほかコンビニでなんか甘いもの飲みたくなったんだけどどれもカロリー高すぎたから怖くなって低カロリーな奴を買った奴です
そういうわけで毎日いいもん食ってますね,今は,あと2~3日もしたらまたお金がなくなって食パンにマーガリン塗ったものと米にふりかけかけたものを交互に食う食生活に戻るんじゃないかと思いますけど,人はそういう風に生きてるので,別にいいかな。
ゲーム作り隊
まだ必要ないメニューは消しといてよくね?と思ったので消す奴やりました,これは5分くらいで終わった
あと数日かけてジョブチェンジ画面に凄い改修を入れたんですけど,これは話の展開ともかかわってくる部分なんでボカシを入れます,と思って適当にボカシ入れたら何も伝わらない画面になってしまった……悲しいなあ……
そんな感じで1月下旬? くらいから調子良くてコツコツシステム的な部分もシナリオ的な部分も進めているんでまた続報をお待ちいただければ! 絵はぜーんぜん描いてない,最近ほんとうに筆不精なので全てをフリー素材で済ませたい
最近やったゲームの話
なんとか1回クリアしたんですがこのゲームアレですね,敵がちょっと固すぎますね。あとこのゲームのボス戦,ボスの攻撃ターンが3~5回くらい続いた後ひとやすみターンになって,その時に攻撃を当てるとスタンするので最大火力を叩き込めるみたいな構造になってるんですが,そのひとやすみターンが後半のボス戦になるほど短くなるんですよね。ラスボスとかワープしながらひとやすみするので全然スタン取れなくて本当に厳しかった。
かなり面白いとは思うんですが完璧ではないなーっていうのもいろいろあります。一つは属性相関は完全にいらんかったと思う。このゲーム5属性あってそれぞれ有利不利があるんですが,「自分の属性」と「自分が有利な属性」に対してダメージ低下するんで,1/5でダメージ増加するか2/5でダメージ低下するか2/5で通常のダメージが出るかっていう感じで,割合として不利に働く方が多いんですよね。言い換えれば8割の属性敵に対して通常以下のダメージしか出ないっていうことなので。
いろいろなカードをデッキ組み替えて遊んで欲しいのかなーと思うんですがあんまりカードを入れ替えるタイミングって来ないので単純にボスリスト見た瞬間に「不利不利が続くな……」みたいな感想が出てしまうというか。
あと前に言ったんですけどゲーム展開がめちゃ早いしノックバック無敵もないしって感じで,ザコ戦で一撃くらったらリンチになって持っていかれるHPがやばくて無双シリーズかよっていう。そんな感じで不慣れなうちは発生が遅い技,範囲が狭い技を放つこと自体がリスクになるのでそういう技を排除していくと雷の技ばっかりになるなーとか。これは個人的にそうなっただけであって雷の技にも発生が遅い奴はあるし他の属性にも発生が早い技はあります。
それとやっぱレリックとかカードの持ち込み数が少なすぎるのがきついというか単純に嫌ですね。シナジーレリックとか上位互換レリックみたいなんが後半どんどん解禁されても持ち込めるのが常に1個なのでなんか選ぶ楽しみがやっぱりない。なんなら25ジェム払って呪いのレリックを買う方が100倍面白いゲームになるのヤバかった。特に「敵味方問わず一撃死になる呪いのレリック」と「すべてのダメージが99になるレリック」はかなり好きで,そもそもこのゲーム1ミスしたらHPの大半が吹っ飛ぶのでそれが一撃死に代わってもそこまで劇的な変化ではなくて,むしろこっちが一撃当てたら勝てるならそっちの方が楽じゃん! って言えるまである。マップ常時ONのレリックと組み合わせてTAの時はこれでウッドボールやね。
それとクリア後というかつい最近まで本当に気付かなかったんですけど,「このゲーム敵は360度正確に狙い撃ってくるのにこっちは8方向攻撃しかできなくて辛いな~」って思いながら遊んでたんですが,アナログ入力・マウス操作だと全方位攻撃できたんですね,知らなかったよ・・・くそ・・・
bandicam 2021-01-30 17-36-23-121
最近はこれやってるんですけど,これマジで難しくて困っています,DTCG的な奴に複数の位相が絡んだらクソ難しくなるというのはドラクエライバルズで証明済みですけど,その難しさゆえにどういう風に立ち回ったら強いのかが見えにくい(勝った理由,負けた理由がイマイチはっきりしにくい)のがとっつきにくいな~~~って感じもしていますが,一方で何しても勝てるときは勝てる,負けるときは負けるみたいな気持ちもあり,運と実力のバランスがどうのこうのしてるSTSクローンの中では頭一つ抜けてるデザインだなと思います。
sts系って序盤の展開がだいたい同じになりがちなのを,手札とかに強制的に強烈なランダムをぶちこむ事で,チャンピオンという固定の軸がありつつもその中でいろいろな勝ち筋やプレースタイルを模索できるのは本当にスゲー面白いと思うんですが,でも難しいよこのゲーム・・・(涙)(古いオタクの表現)
ボスとかマップとかが最初の時点で最後まで表示されてるのはちょっと凄いですね。これたぶんめっちゃうまい人がやったらボスのこと考えながらビルドしていくんだろうな
メインとサブクランを自由に編成できることで,メインクランが欲するキーパーツがあった場合に,メインクランからもサブクランからもそれを引っ張れるような作りになってるので「特定の組み合わせになった瞬間世界が大爆発」の特定要件を満たしやすい作りになってるのかなーとか思います。ロウソク人間の勝ち筋にハマりすぎてずっとそればっかやってたので,最近は両面ランダムでいろいろ触ってみてます。
あとはstsはかなりドミニオンとハースの影響を受けてるだけあってデッキ圧縮が素直に強いのですが,こっちはデッキ圧縮は強いは強いけど廃棄付与みたいなボスが突然(突然ではない)出てきて殺されてしまったりするので悲しいこともある一方,めっちゃデッキをパンパンにしてもそれなりに回転するように出来てるのも面白いですね。ユニットカードが一回場に出して死んだら墓地という構造上,あんまり手を絞りすぎると敵の進撃でめちゃくちゃユニットが殺されてるのにもう手元にユニットがないので死ぬのを待つだけみたいになったりとか。分厚くするとデッキを回転させる工夫が必要になるのでまた大変ですけど。
最終的な勝ち筋の大勢がでかいユニットを作って殴り合いで勝つみたいになってる一方で,魔法軸での勝ち筋もたぶんある(けどテクニカルでむずい)みたいな色々やろうぜを地で行ってるのはなかなか凄い。このゲームのいろいろやろうぜ度はログブック見てわかる通り本当に気合が入ってて,どのクランでどのコベナント(アセンション)まで登頂したかと,どのカードをデッキに入れてクリアしたかのリストがあるんですよね。デッキに入れて登頂した経験があるカードは金枠になってカッコいい。しかしどうやら一度も完走していないクランがあるようですね……?(ステュクスの守護者は魔法軸なので難しくて毎回死んでる)
ボスレリックがこの3種で固定なのも英断というか豪気ですよね。確かにドロー欲しい時もあるしマナが欲しい時もある。踏み倒し手段が豊富にあればドロー手段もユニット召喚数も踏み倒し方法が色々あるのでその時々に応じて足りないものを自分で選ぶっていうのはオモロいと思います。
全体として「stsと比べて」オモロ~って部分がいっぱいあるんですけど,この作品単体で見たときには強烈なランダム性というか複雑性みたいな部分が本当に難しくて,一応勝ったりしてるけどそれがどこまで自分の腕前でどこまで運なのか……(あるいは運に任せっぱなしでどこまで登れるのか……)みたいな感じになってるのが厳しいな~と思います。stsの先入観ありきで引っ張られてる部分は少なからずあると思うんでもう少しそこらへん取っ払って柔軟に遊べたら楽しいのかもな~とか。これはもうしばらくプレ~していくんでみんなもセールの時とかに買いましょう,セールあるのかな,知らんけど
あ~記事クソ長くなった,最後に最近適当に撮った写真でも見てってください
ではまた~