ノーマルHトレーニング・腋コキ+尻尾コキシーン (Pixiv Fanbox)
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こんにちわ。
今回は腋コキ+尻尾コキシーンのイベントCGを公開です。
お待たせしてしまいましたが、良い感じの腋コキシーンのビジュアルになったと感じています。
特に腋マンコの肉の質感表現にはこだわってみたので是非じっくり見ていただければと!
次は素股+尻コキのシーンの彩色にはいります。
とはいえ、仕事がまだまだ忙しい状況なので公開は25~26日の土日あたりになりそうです。
焦って急いで塗っても経験上良いものにはならないのも知っているので、しっかりと丁寧に仕上げる予定ですのでしばしお待ちいただければと思います。
閑話休題。
先日フリーの3DCGソフトのBlenderが3.0にアップグレードされました。
これを機会にBlenderをしっかりと学んで、そろそろ自分のワークフローにも3DCGを取り入れたいと考えています。
また、今後のゲームのトレンドはVRやメタバースい移っていくことを考慮して、仕事の面でもそろそろ真剣に3DCGを使って業務提案できるようにならないと不味いかも…という危機感も感じております。
妖魔娼館の制作では、まずは背景美術をBlenderで作れるようになるところを目指そうかと考えてます。
部屋や建物をBlenderで作れるようになれば今まで手で描いてパースや見え方にバラツキのあったイベントCGの背景の整合性を取れたり、クオリティの統一、アングルを自由に探れるので背景だけレンダリングし直して差し替え…などメリットが大きいのかなと。
デメリットはBlenderの学習と制作をしている間は、今作ってるゲーム制作が遅れる…という点ですね。
これに関してはかなり悩んだのですが、3DCGをワークフローに取り込めるようになったほうが最終的にはゲームの制作効率と表現力も上がるのではないかと感じているので、来年の年始からは新作ゲームの開発とBlenderの学習&制作を60:40くらいの割合で進めて良ければ…と考えてます。
この文章を書いていて、Blenderをワークフローにちゃんと持っていけるだろうか…とか、持って行けたとして効率とクオリティ上昇の分岐点まで行くのにどれくらいかかるだろう…とか、色々考え始めてだいぶ胃が痛いのですが、3Dソフトを活用した制作というのももはや避けて通れない曲面に来ているなぁともヒシヒシと感じているので、来年はしっかりと踏ん張って頑張りたいと思います。
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それでは今後のスケジュールです。
引き続き今年はテクニック系のイベントCGの完成をしっかりと目指す予定です。
・12月/第2週
ノーマルHトレーニング後半の彩色
(腋コキ+尻尾コキ)
・12月/第3~4週
ノーマルHトレーニング後半の彩色
(素股+尻コキ)
・1月/第1~2週
ノーマルHトレーニング後半の彩色
(駅弁位セックス)
・1月/第3~4週
ノーマルHトレーニング後半の彩色
(騎乗位セックス・前向き1)
・1月/随時
Blenderの学習記録や制作物の公開など。
(Blenderをイチから学ぶ初心者の備忘録的な感じで公開できればと考えてます)
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それでは今回はこの辺で。
引き続き皆様の御支援、よろしくお願いいたします!