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3DCGの作成と投稿も一年間やり続けると、開始当初から思考も行動も技術も変化していきました。せっかくなので少し振り返ってみたいと思います。


さて、ここから先は、一年の経過に関するあれこれを文章でたれ流す投稿となっております。人に読まれることを考えておらず、需要としては自分の中で思っていることの整理のための文章です。


非常に長文で、かつ自分語りの、興味のない方には退屈な話かと思われます。画像があったりするわけでもありません。なので、そういうのも読んでみたいよ、という方はお付き合いください。

一年間も高頻度で投稿を続けることができた

まずは、あまりにも驚くべき事実です。私はどんなに好きな趣味でも、ずっとは続かないんです。ある程度でしばらく離れて、また戻ってくるのに時間がかかるのに、これだけは一年間も続きました。


投稿スピードも、当初の予定とは違って高頻度で続けられました。初期はスタートダッシュとして速度を重視していたのですが、最終的には週1投稿くらいに落とし込む予定だったのです。


正直なところ、このペースはきついです。1投稿にかかる時間も延びていっており、かなり大変なものがあります。


ただ、更新速度って誰にとっても最強の武器だと思っています。絵だろうと小説だろうと、更新頻度が高いとそれだけで強さがあります。


それに、これは各種研究で明らかになっていますが、成功にいちばん重要な要素は、運です。つまり成功の秘訣は、試行回数です。投稿スピードは出るまで回すガチャなのです。


なので今後もできる限り投稿頻度は保ちたいと思っています……途中で限界が来たら、ご愛嬌で。

作風が予想と違う方向へ向かった

まず、一枚絵で勝負することになるとは思いませんでした。私は文章を書いたりする人でもあるので、絵にセリフなどの文字入れをすると思っていたのです。文字入れされた二次エロ絵が大好きですから。


そうならなかったのは、ある有名イラストレーターの言葉でした。下手に絵に文字を入れると、そっちに意識がいってしまい、絵の印象が薄れる、だそうです。


なるほどと納得しつつも絵だけで表現するのは難しい話で、さらには同じキャラクターを使い続けているために、文字なしでインパクトを持たせるのは無理だろうと思っていました。


そういう時期に、涼宮ハルヒを大量に描いている人の絵に感化されました。文字入れなしの同じキャラで、シチュエーションの表現が非常にうまく、魅力的でした。これに勇気付けられて今の作風になっています。


ゲームを作らなかったのも予想外でした。幼少の頃からゲームプログラミングの人だったので、3DCGはゲームにも使う予定でした。そうならなかったのは投稿頻度を重視したからです。


また当初は、もっとフォトリアルに寄る予定でした。ライティングはもっと環境光頼りにして、その場にいる感を出す予定でした。けれどそれは、二次系統のイラストと方向性が食い違います。キャラに明確な光が当たらず暗く、影も多いというのは人物メインのイラストとは相性が悪いものでした。ですので今はあえてイラスト側にも寄ったライティングにしています。今後どうするかは悩んでいるところです。


背景等もフォトリアルを重視し、本当に現実にありそうなシチュエーションを作っていく予定でした。こちらは既存キャラを使う場合に現実シチュとの相性が悪く、諦めた方向性です。


けれど既存の世界観だけだと表現の幅がせまく、あまりよくないかと思いつつも逸脱したものを作って、どっちつかずに両方の間を行ったり来たりしています。宇佐見菫子やらの存在があるから……と自分に言い訳をしつつ。

もっとやれるかと思ってた

恥ずかしいうぬぼれなんですが、一年もやれば、もっと色んな意味で上を目指せていると思っていました。どちらかといえば初めての体験に強い小器用なタチで、もっとやれるかと思っていたんです。


逆に言えば、長い期間を使って突き詰めていくと、鈍化するタイプなのかもしれません。プログラミングも論文もバシバシ結果を出せていましたが、こちらでは成長が鈍化しているのを感じています。


裏返せばある程度成長したから壁にあたったということなんでしょうが、今はブレイクスルーを欲しています。時間があれば体系だった知識をちゃんと勉強するのもいいかもしれません。


問題は、何を勉強すればいいのかいまいちわからないことでしょうか。イラスト用の書籍なんかを考えたりしますが、どれくらい流用できるかは未知数です。

自作を「主観的」にみることが難しくなった

ええ、「主観的」です、客観的ではありません。特に作成中に、思い入れのような主観的感情が消し飛びます。


私は昔イラストを描いていたこともあったのですが、そのときは描いている最中に、どんどんと思い入れが強くなっていきました。エロ絵を描くなら、出来上がっていくごとに、自作からエロを感じて気分良くなっていたものです。


CGの作成は真逆です。作りながら冷静になってくようになってしまいました。イラストだと具現化や生成のような感触があってワッショイしてくるのですが、CGは終始、微調整をし続けている気分になります。プログラミングのデバッグ作業やコードの最適化が近いかもしれません。


これが結構つらくて。作っている最中にエロ感情が迷子になってしまうのです。


稀に作成中にスイッチが入って、おおエロいエロいウヒョー、となったりはします。投稿してしばらく経って、あらためて見直せば、ええやんエロいよ、となったりもします。


けれど普段の作成作業は、刺身にたんぽぽを載せる仕事をしているかのごとくです。それはそれで熱中してしまうタチなので作業は進むのですが、どうせならエロを感じながら作業したいものです。


稀にはスイッチが入るんですよね。たぶん何か条件があると思われるので、それを探していきたいと思っています。

これからの抱負

大前提として、みなさんに楽しんでもらえるものがいっぱい作れたらなと思っています。やっぱりそこが原動力になります。


何かを作って世に出すというのは、どこまで行っても根源は、受け手を楽しませたいという欲求です。なので、よかったよーと反応があると小躍りします。いいものを作っていきたいですね。


それに加えて、自分にとっても楽しいものを作っていきたいなと思っています。やはり自分が最初の受け手ですから、自分がより喜ぶものを追求していきたいです。


これも創作の原動力のはずなんですが、自分のことなのに難しいんですよ。どんなものが自分を喜ばせるのか、追求していきたいです。


追加差分についても改善したいなと感じています。もっとみなさんの需要欲求をモリモリ駆り立てるようなものをお出ししたいです。最近そのあたりが足りていないのではと不安になっています。


ただこれには相反する感情がありまして、本編の大事なところを追加差分で、という形式に私は忌避感があります。未完成ゲームで完全版はDLC商法みたいだと言えばいいでしょうか。これは人にもよるでしょうが、私はあくまで本編と追加DLCとして別に成立させたいのです。そうすると魅力的なものは本編側に移行させたくなってしまい、追加差分をどうするか困っていたりします。


やはり見てくれる人は多いほどいいので、フォロワー数も増やしたいところです。ただそれは、私にとっては厳しい道なのかもしれません。


フォロワーという言葉が示す通り、根本的にはSNSなんだと理解してきました。そうするとフォロワーを増やすにはSNS活動をうまくやる、ということになってしまいます。そもそも初期から無理にそういうことはせず、投稿にだけ注力しようという方針でしたので、自分のやりたいことに固執してしまうと、この目標は難しいのかもしれません。


あとは、作成速度を早めていきたいです。切実に。この投稿ペースだと、本当にキツキツでして。余裕を持って作れるようになりたいです。


そうすればもっと自分の時間を持てますし、そうでなくとも新しいCG表現の模索だったり、モデリングだったりもできます。時間は正義です。

おわりに

なんとも感想にこまる乱文を書き散らしましたが、一年の区切りに、自分の中で思っていたことを整理して吐き出してみました。一年が経過したからと大変革が自動発生するわけでもありませんが、これを機会に、ここで書き出したようなことを下敷きとして、よい創作活動を続けていけたらと考えています。


おしまい。駄文でした。



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