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前回は前編と題しまして、主にDazで服を弄る際の予備知識をご説明し、準備を行いました。今回は後編として、実際に作業を行いながら各パラメータとテクスチャのご説明を行っていこうと思います。よろしくお付き合いください!



◆Cutout Opacity(不透過性)

最初にして(特に服の)最重要のパラメータです。0.00から1.00までの数値があり、0で完全な透過(見えなくなる)になり、1で完全な不透過になります。

テクスチャはこのようにグレースケールのものが用いられます。真っ黒(R0G0B0)がパラメータ0.00、真っ白(R255G255B255)がパラメータ1.00に相当します。今回のスーツでは各部の透過部分が灰色部分に該当することがご理解いただけると思います。また胸元は若干ですがお腹などに比べて不透過に設定されていることが分かります。


なのでこのように雑でも真っ黒で塗り潰せば、(この場合は右腕部分と左脚部分の前後)


該当部分がすっぱり消えてなくなります。丈を詰めたい時、特定の部位だけを消したい時などは、Cutout Opacityのテクスチャの該当部分を黒で塗りつぶしましょう。もしマテリアルのCutout Opacityにテクスチャが割り当てられていなかったとしても、勝手にテクスチャを作って割り当てれば効果があります。UV展開すらされていない場合は……やりようはあるのですが面倒なので諦めた方が早いかもしれません(何


今回は各部の線と胸~お腹の透過部分を埋め、胸横と太股~お尻の部分をメッシュにするので、

適当にメッシュの素材を作って、


該当部分に貼って、


この通り。改めて対〇忍スーツ確認してみたらメッシュ部分もアミじゃない部分は完全透過ではないようなので、一旦元の不透過設定(グレー)を残しておきます。メッシュが入ると何だか一気に対〇忍っぽくなりますね!


なお、テクスチャはいつでも元に戻せるようにレイヤで弄ると何かと便利です。



Base Color(基本色) / Metallicity(金属光沢)

次はシルバーの縁取りを行っていきます。ついでに何か妙にテカテカしているお腹やメッシュ部分の調整も行っていきましょう。


まずは、Base Colorから確認してみます。Base Colorには0.00/0.00/0.00(R0G0B0)から1.00/1.00/1.00(R255G255B255)までのパラメータがあり、ここで設定した色が「基本色」として使用されます。テクスチャの割り当てがない場合は、この色が全体に一様に適用されます。


テクスチャはこのようになっています。今回は元がモノクロだったのでグレースケールのように見えますが、実際はRGB8ビットのカラー画像です。この画像上の色や模様が、そのままプロップの色や模様として反映されます。


ですので例えばこのように適当に色を置いてみると、


該当部分に反映されます。


次にMetallicityを確認します。0.00から1.00までの数値があり、0で金属光沢がなくなり、1で完全に金属的な質感になります。


テクスチャはこのようにグレースケールのものが用いられます。真っ黒(R0G0B0)がパラメータ0.00、真っ白(R255G255B255)がパラメータ1.00に相当します。今回のスーツでは、透けていた部分に結構強めに金属光沢をかける設定だったみたいですね。スーツ部分も光沢の有無でツートンになっているようです。


ですのでこのように雑に白く塗り潰しておくと、


該当部分がテカテカになります。


今回はとりあえず銀縁にしたいので、Main Colorの方は銀縁にしたい部分を明るめの灰色で塗り、ついでにお腹の部分はその周りの色と同じにしたいので同色で塗りつぶしました。


Metallicityの方もこの通り。銀縁部分は白で金属光沢をMaxにし、逆にテカりが気になったメッシュ部分は暗めの灰色にしています。


現時点でこのようになりました。概ね成功と言ってもよいのではないでしょうか! ……どうせ細かい部分は見えないし見せないのだから、ちょっとくらい瑕疵があっても問題ありません。


という訳で気にせず盛ってみます。籠手や脛当なども同じ要領で色を合わせてみました。ちょっと黒すぎる気もするので、スカーフなんかは差し色にしたり、スーツ部分の質感を変えて何とかしたいと思います。最後に光沢を整え、仕上げていきましょう!



◆Glossy Layered Weight / Glossy Roughness

この2つのパラメータが光沢の度合いを決めます。それぞれ0.00から1.00までの数値があり、まずGlossy Layered Weightが光沢の量を決定します。0.00で光沢なしの完全マット、1.00で光沢最大です。次にGlossy Roughnessが光沢の質感を決定します。0.00でツヤテカのクッキリした光沢、1.00でサラっと拡散した光沢になります。


テクスチャはこのようにグレースケールのものが用いられます。真っ黒(R0G0B0)がパラメータ0.00、真っ白(R255G255B255)がパラメータ1.00に相当します。


今回のボディスーツ、Glossy関係はちょっと変わったテクスチャの割り当てが行われていましたので、Glossy Layered WeightとGlossy Colorに割り当てられていたテクスチャは削除、Glossy Roughnessに割り当てられていたテクスチャを弄ったものに入れ替えて調整しました。銀縁部分はテカっとした光沢になるように真っ黒に、また一部の光沢の質感が変化するようにしています。なお、Glossy Colorは光沢の色味を変化させるパラメータです。今回は素直に真っ白にしています。



そうして最終的に調整完了しましたのがこちら! 対〇忍あんまり黒のイメージがないので、対〇忍かと言われると微妙な部分はありますが、サイバーNINJAっぽくはなったんじゃないかなと思いますw あ、触れておりませんが、調整の途中腕にメッシュが欲しくなったのでそのようにしております。やっぱり適度にメッシュは目立つ方が対〇忍感がありますね。



いかがでしたでしょうか? 一見かすりもしていないようなプロップでも、やりようによってはそれっぽく見せられることがご理解いただけたのではないかと思います。今回は触れませんでしたが、Normal MapやBump Mapを弄れば鋲なども消せますし、Metallic FlakesやEmission Colorなどを使えばまた違った魅力を引き出せます。


今回のような細かいことをしなくとも、マテリアルに合わせてシェーダープリセットを当てるだけでも一味違う結果を得ることができます。理想の1枚を求めて、皆さまもひと手間かけてみませんか!

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