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(終わってみればまた泣き言系なので耐えられる人だけ読んでくださいということなのですが)



最近でもないけど

ずーっと思ってることに、こういうのがあったりします。

「木こりのジレンマ」。


まぁつまり斧を研ぐ時間がない、ということです。




自分は全然成長出来てないなぁと思うわけです。

というか、ずっと間違えてたなぁと気づくたびに思います。



前回のエメゴジなんかでは

曲率ベイクの設定をずっとテキトーにすませてたから、

多分過去のベイクはあの程度になってた、ということが分かりました。

あとから分かって、冷や汗かくのです。


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エメゴジではもう一つ、あとから気づいた失敗がありました。



しっぽのウェイトをちょっと直してみました。

(だからエメゴジのファイルに更新があります)



これもあとで気づいたのです。



自発的に気づけたキッカケは↓これです。

アミメニシキヘビのニュースで思い出したことがありました。


昔のゲームのウェイトってこんななわけですよ。


関節を曲げたときの「嫌な感じ」「変な感じ」がありますよね。




で、てか自分のも未だに「これ」だなぁと、ちょっと流石にヤバいと思った。

むしろ自分のウェイト塗りはなぜこうなのだろうと?



なんの問題なんだろうか?

メタセコイアで「sdef」ってどうやるんだと。


で、多分一応たどり着いたのがここです。

「リニア」「デュアルクオータニオン」に変えると、多少は

この「イヤな縮む」感じがなくなると。




ということで前回のエメゴジモデルのしっぽの部分のウェイトですが、

ここに関してはまたちょっと直してきました。


影響があるのは フリーズ後.mqoz と フリーズ後.fbxです。

実はpmxには変化がありません。



というかこれも実験して分かったのですが、

多分

メタセコ→pmxの段階で、このデュアルクオータニオンの設定は

飛んでしまうようです? (これもハッキリ分かってるわけでもないけど)



MMD上では結局こうなってしまうようなので、変化がありません。

これはまだ保留です。



というわけで、多分今後fbxに関しては

こういう部分のウェイト塗りはマシになるかと思われます。多分。


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・・・まぁつまり万事がこういう感じなのです。



自分で気づいていかないと良くならないのですが、

でも自分は色々追われてて、どうもあんまり自発的に調べて改善していけない。


だからどうしても今までのルーチンワーク的に次のこともやってしまうということです。


(で、そもそもどこに皆の不満があるかは、言われないと気づかないわけです)

(「しっぽのウェイトがしょぼい」とか、誰も言ってくれないからね)




そもそも自分の3Dは全部、完全に独学です。

どっかで習ったとか、どっかの専門学校出たとかじゃないんです。

完全に我流で初めて、なんか、こうなってるだけなのですね。


自分は技術力は0だけど、いや0なので、 技術0だからこそ

「造形力だけ」でやってるところあると思ってます。 


だから、普通の人なら当たり前に分かってるようなことを

全然知らないまま、やっちまってたりもするはずなんです。


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まぁそういうことで、

自分は「斧を研げないままでやってる木こり」だなぁということです。

そこの問題、自力だけでは非常に効率が悪いと思うのです。




やっぱり自分のモデルだけ変なのですよ。



こういう動画にしたって。



正直、モデリング「自体」としては「他のより数段」という自負はあります。そこは。


(こんなウロコツルツルなギドラで満足できるかよ?と)



でも、スキニングではどう考えてもむしろ負けてます。

というかつまり、設定というかやり方が、どっか間違えてる。



でも、誰もそこを指摘しないわけじゃないですか。



だから自分も「なんかな」とは思いつつも、特に改善しないと。

そういう風になってると思います。


斧を研げない。


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配布したモデルでなんかミスってても、誰も特に言わない気がします。

自分の手元だけで直して、「ここ間違えてましたよ」とは誰も言わない気がする。



で、エメゴジモデルで間違えてても、やっぱ言われなかったと思うし、

やっぱ腕ほっそりモーフの説明も、読んでなさそうに思ってしまう。



誰も説明を読まないし、

自分が間違えてても、誰も指摘をしないと。

改善案も要望も出ない。




読まない、やらない、フィードバックがない。



ひたすらここはダウンロードするだけ。一方通行。

本当に自分に役立つようなリアクションが帰ってこない。

そんで自分は向上しない。


・・・そんな感じになってきてると思います。


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考えてるとうげーとなってくるので、


とにかく、

自分のモデルに不満や改善点や要望があると思ってる人は、

ガンガン言ってくれるといいです。



それだけじゃなく、モデリングの技術、方法論、

「こここうやったらいいのに」

「もっといいやり方があるのに」

「これ知らないんですか」

「これ試してみたらどうですか」

何でもいいです。



具体的な改善方法を提示できなくても、

「なんでここは、この程度なんですか?」

「なんであれは、いつもこうなんですか?」

とかの「疑問」であっても、それもまたなにか成長のキッカケになったりするはずです。


そういうのが何もないのですよね。





自分はそういうこと言われると怒るのではないかと思ってる人がいるのかもしれませんが

むしろ逆で、

何もないから怒ってるくらいだということです。





「自分のベイクずっと間違ってたじゃん」

「自分のスキニングずっと間違ってたじゃん」

「IKの設定間違って配ってたじゃん」


「間違ってたのに誰も指摘しなかったのか・・・?」

「間違ってたのに自分の手元だけで直して、なんも言わなかったのか・・・?」


そうやってだんだんあとから恥ずかしくなってくるということです。



ここでは文句言わずに、

あとでtwitterで不満だけいうのとか勘弁してくれと思います。



つまり「お互いのためになることしてください」と思うわけですよ。



自分の自力だけでの向上は、あまりに遅いのですよ。

自力で気づいていけることはあまりに少ないし、あまりに遅い。



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で、当然ながら面と向かって不満点は言えないという人のためにも

匿名のお題箱というモノがあります。




お題箱でリクエスト文章とかに答えるのは500円コースからですが、

自分の回答不要で一方的に送りつけるだけでいい言葉なら、

別にどのコースとか関係ないわけですよ。

そこは通常のお題箱と同じように使って、メッセージを送れるはずです。



とにかくそういう道もあるということです。



ダウンロードするだけ。

なんかおかしくても、不満があっても、何も言わない。

改善のアイディアがあっても、言わない。 思うだけ。

よそでは言う。



そういうのやめましょうということです。

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あれ

もともとこういうテンションの話をするつもりじゃなかったのに、

なんかこうなってしまう。



前々々々回ああいう話をしたのに、

やっぱり誰からも何もこないし、

いや来るのはゲームの話だけで、

そんで見たらその支援者さんももう外れてましたから、

「あーあ何もいらないんだ」という気分になってしまうからです。



するともういろんなモチベがなくなっていきます。



(つまりみんな「要求」ばかり訴えて、自分がどういう風に心理的に腐っていくか

 のことは誰もなんも考えてないと)



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なんとか校長先生モードを脱したい。



「斧を研ぐ暇のない木こり」ということは良く考えてしまいますので、

いい加減なんか覚えていこうとは思ってるのです。



UIがひたすらムカつくということで覚えられないblenderも

ちょっとは必要に応じて触るべきだとは思ってるのです。



それでやってたのが↓これです。


酢飯を握ろうと考えていました。




「寿司アセット」の決定版のようなモノというのが無いと自分は考えています。

(「booth品の提案」というのも、まだ一度もお題箱から来てませんが)



米粒がちゃんと立ってる寿司素材です。

それも、リトポされた米粒です。 

(爆発したポリゴン数の素材ならあるでしょうが)


アセットストアにも、この程度のモノしかありません。

完全に溶けてます。

unityのアセットストアでざっと見たところ、一番マシな寿司素材がこれですから、

相当水準は低いです。




ここんところで、

「もっといい米粒」というのを考えたいのです。



そしてこういうのを、ちっとはblender覚えるキッカケにもしていきたい。




で、こうやってコメにリジッドボディを付けて落下させる。

配列モディファイアで増やして、

分離して、ジオメトリ原点、ランダムトランスフォーム、

・・・その辺は覚えました。



で、こんな風な箱に、パッシブのリジッドボディを付けて当たり判定にする。

そこにコメを落としていく。

超単純なボーンを一応つけて、

そいつを拡大縮小のアニメにしてぎゅっと萎めば、

自動的にコメが握れるのではないかと考えました。




・・・でも、それが全然うまくいかないのです。

なんかすり抜ける。ボロボロ溢れる。


自分は寿司も握れない。

This sushi is like your life.






何が悪いのでしょうか?

全然わからない。


誰にどう聞けばいいのかもわからない。

(いやb3d相談所みたいなのは常にどっかにあるんだろうけど、自分はそういうところにも心理的にいけない)



・・・

ということでした。



でも支援者さんの中には自分よりblenderプロな人は居るはずなのだから、

たまにはなんか教えて欲しいと思ったりもするのです。

(いやまじプロな人居るはずなのだ)



ということでblendファイルを晒してみます。

これで分かるでしょうか?


kome4


↑これは、何が悪いのでしょうか?

どう、考え方が間違っているのでしょうか?と。



コメが超ローポリなのは、一応これは考えてのことです。

リジッドボディの当たり判定を「メッシュ」にしているので、これはローポリのほうが処理が軽くて良いと考えました。

あとで米粒をなめらかにするのはメタセコでもzbrush側でも出来るのです。


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・・・とか思ってたのですが、この記事も書くのが遅かったので、

その間に自分の中でテキトーに解決してしまいました。




結局やったことは、テキトー落下「だけ」でやるということです。

握るのを諦めてしまいました。


そんかわり、「箱」の形状の方をちょっとは寿司らしくして、

その中に落とすだけでいい形状になるのを期待する、と。


そんであとはメタセコ側でひたすら形を整える、というやり方にしました。




だから、結局上のblendファイルのプロジェクトのように

握る方法の改善点、そもそも何が悪かったのかは全然分かっていません

その辺教えてくれる方は大歓迎です。




で、このやり方で、あとは色々「箱の方」の形状を変えて、何種類か作ってみました。



今こんな調子で揃っていはいます。


この4種あれば、コメ素材の決定版かと思います。



(次はこれをどうリトポしたらいいかが分かっていません)

(このまま配布することも考えられますがポリゴン数が終わっています)



おにぎりに関しては、昔sculptrisで何故かやろうとして、

大失敗したモノがあったりします。

それのリベンジがしたいという思いもあるのですね。



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「なんか覚えよう」、「なんかやろう」という意識や危機感自体はあるのです。

全然出来てないけど。



nomad sculptというのを入れました。

来月のお題の片方のショッキラスは、これで、ipad側で作ってみようと思います。


これがうまくいくなら、「小物を並行して作れる」ということにはなります。


6月と7月はお題が二個ずつあってキツイでしょうが、

それをこうやって乗り越えようということです。



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まぁそういうことでした。



自分はよきフィードバックをほしいと思っているということです。

自分の成長を促進させてほしいと。



そうでないなら、一方的に3DCG置き場に置いてた時代と同じです。



「アドバイス罪」なんて言葉があるから、どんどんなんもなくなって

没交渉になっていってしまうのでしょうが、

そこは逆です。自分の場合。



自分は「初歩的なことをずっと間違えてたのにアドバイスや指摘が無かった」ということに苦しくなってくる側の人間ということです。

(自分よりプロな人はここに居るはずなのにね)




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Comments

Anonymous

自分は逆にここまで言われないと気づけませんでした。 確かにこうやってみると違和感は一応あるのですね。なんというか、デザインが本当に素晴らしい完成度なので、正直自分ではなかなか気づけないです。 素人なりに、こうしたらどうですか?ここ変ではないですか?と言えるぐらいの目利きができるように頑張ります。 あと、まだ先ですが、今の段階で自分が依頼したモデルに関して、何かしらこうしてほしいみたいなことをpixivメールで送ったほうがいいですか?なんか只でさへややこしい依頼をしてしまっていると思っているので、言いづらさがありまして ・・・。

Anonymous

>>どっかで習ったとか、どっかの専門学校出たとかじゃないんです。  えっ、本当にそうなんですか!? まさか、独学で習得したCG制作技術でここまで上達してしまうとは…。 うーん、そういうことならば、 まぁ、自分からByNEET様に何か技術的なアドバイスが出来るハズもありませんね。 ということで、一般論ですが、こういう時はいっそプロから技術を学んでみるのも良いかも知れませんね。 例えば、CGで生物的な自然な曲線を出せていて、しかも動きも良いアニメ制作会社ということで、自分の頭が連想出来たのは「オレンジ」です。今期では、ゴジラ S.PのCGパートを担当している会社です。 その会社が、過去にCGパートを担当した、『蒼穹のファフナー EXODUS』の、CG制作に関する記事がまだ残っているようなので、リンクを貼っておきます。いや実は個人的にファフナーシリーズが好きで、しかも自分は EXODUSから入ったファンなので、それでオレンジの名前も覚えました。 下に貼った記事がByNEET様にとって何か参考になれば幸いです。もし既にご存じ、あるいはお役に立てなかったらすみません。 2016.01.27 WED 『蒼穹のファフナー EXODUS』 3DCGの美点を活かしたオレンジならではのアニメCG制作 https://cgworld.jp/interview/-exodus.html 「『蒼穹のファフナー EXODUS』に見る3DメカニックCG」公開講座が、バンタンゲームアカデミー「CONTENTS DESIGN PROGRAM」にて開催されました! 公開日:2015年7月10日 17:00 更新日:2016年2月8日 18:14 https://hobby.dengeki.com/news/76683/2/ あと、オレンジは近日中に何かオンラインでイベントをやるみたいですよ。この山本健介って方は凄い経歴みたいですね…。 2021.05.27 THUイベント [お知らせ]オレンジの山本健介氏が解説!『ゴジラ S.P〈シンギュラポイント〉VFXメイキングスペシャル』が6月10日(木)にオンラインで開催 https://cgworld.jp/news/event/0527-yamamoto.html

Anonymous

ダウンロードコースな上、他の方のモデルで零細動画作ってるだけの素人が言うのもなんですが、造形という点だけでも十分素晴らしいですよ。 他の有料モデルよりもはるかに上だと思ってます。 後、自分がダウンロードコースなのにも起因しますが 個人的には「たったの200円でモデルを使わせてもらってる」という感覚なので こちらが何か注文をつける立場じゃないと思ってました。 その上で、改善案を出すなら PMXモデルにAスタイル化したモデルを追加したら ダウンロードコースだけでも増える気がします。 GMKゴジラなどのゴジラ系モデルは Aスタイルというより前傾姿勢に近いので MMDにモデルいれて踊らせたいだけの人とかには モーション垂れ流しだと、ポーズ修正に時間を取られ投げる人もいると思います。 FWガイガンはAスタイルとしてはかなり理想的でしたので 背筋ピーンで指先までしっかり伸ばしてあると、モーション垂れ流しでも ちょっとした修正だけで行けると思います。 とはいえ、最近はモーション修正ツールも充実しているので そういうモノを使いこなしている人にとっては 現状のモデルでも苦ではないかもしれませんが…… 昨日のコメントを読み直して随分と偉そうな事言ってしまってたので修正しました。

byneet

はい、要望があるならガンガン言ってもらったほうがよいですよ。 メイキング中でもいいですが。 その対象にもよるのですよね。 自分で十分詳しい対象ならば、自分でガンガン気づいてすきに作っていけたりします。 例えば今回のエメゴジなんかの場合、依頼者さんから特に何もなくても、自分が好きだからその分作り込めます。 でもそうでない場合、あんまり気づけなかったり、大事なギミックを漏らしたりする場合がありえます。 だから何でもそうですが、言ってもらっておいたほうがいいわけです。

byneet

あー、それはたしかにありますね。 ゴジラ系を作るに当たって、毎度まいど手を前に出した 「例のポーズ」で完成させてしまうのが当たり前になってしまっていました。 やはりきちんと揃えておいたほうが、 たとえモーション流しこみでも、やりやすさが広がりますよね。 この辺もやはりあまり考えてこなかった部分です。 やっぱやるべきですね。どうもです

byneet

本当にそうなのですよ。 我ながら完全に趣味ではじめたこれが、ほぼ本業みたいになってるのはどういうことなのだろうと思ったりもします で、どうもです。 「オレンジ」は、なんか自分的にもセルルックとしては最高峰のCGスタジオみたいな認識あったりします。 とにかくヱヴァ破のサハクィエル戦なんかが素晴らしいのはそういうことですよね、と。 ファフナー全然みたことないのですが、ファフナーもオレンジだったのですねー。ちょっと興味がでてきました。 ゴジラSPも自然というか、特殊な感じですよね。 (いやジェットジャガーはよくある通常のセルシェードという感じなのですが、怪獣のほうは新しい感じですねと) そのオンラインメイキングに参加はできないと思いますが、CGWORLD買おうかなと思ったりはします。

Anonymous

了解です!自分でも思ったことがあれば、言うだけ言って見るようにします! あと、前回と同じように依頼品の資料とこうしてほしいという情報を用意しておきます!