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これの話します。



まぁ結局大した話じゃないのですが、

大した話じゃなくても たった2行から超長い話になるのが自分の話です。

(延々と何の話でもできるので)



で、

これはそもそも、何について考えてるときに思ったことかというと、 まぁ

「SEKIROのアップデートが来るぞ」、というアナウンスがキッカケですね。



「SEKIROのアップデート、自分ならどういう要素を追加するか案」の中の一個の話、 と言えるかもしれません。



SEKIROのアプデでフロムが伝えていたことは、

・ボスラッシュ

・なんか、キャラのスキン

・オンライン幻影


くらいのことかと思います。



これらは自分的には、

いや、どうせなら、もっとなぁ~ と思ってしまうところなのであります。


(ボスラッシュは、興味深いですけどね。 自分がひさしぶりにやって、どこまで越せるのか どうかとか)

(ノーデスやったうんこちゃんなら全員通しでやれそう)



キャラスキンなんてなぁ、これも、

「あらゆる登場キャラのスキンを色々試せる」とかならともかく、

新しい見た目ってだけなら、ぶっちゃけどうでもいいのです。


そもそも、ゲーム内に登場するあらゆるキャラの見た目で操作できるようになる忍者ゲームなんて、既にあります。


忍道戒っていうんだけど)

(あと、天誅忍凱旋にもそういう要素があります)


ひとつやふたつスキンが追加されたくらいじゃ、なかなか騒げないのは、こういう神ゲーを経てきたってのがありますね。


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で、そういうのよりも

SEKIROのアプデで まず自分がきてほしいと思ってしまったのが、


・お守りを返してクリアすることによる ご褒美

・カンストまでたどり着くことによる ご褒美

みたいなことだったりします。


他にも、 これはブログで書いたと思うけど

「敵発覚にデメリットがあるモード」みたいなのがあったらなんか変わるんじゃないか、みたいなこととか。



自分は、 SEKIROはトロコンしましたが、

実は苦難モードさえまだちゃんとクリアしたことがないのです。いまだに。

なんでやってねーんだよと思うかもしれませんが、 最近、ゲームを全然やれてないのですね。


新作ゲームが出たらまずそっちクリアするくらいはやれます。

RE3もラスアスも、プラチナトロフィーまではやりましたが、 まぁそれくらいで、 

それ以上のことはまたできない。


それ以上、ゲームやってる時間ないですからね。



・・・

いや、「時間」は言い訳かもしれません。



結局の所、 自分は、 フロムのよくやる 

「敵がどんどん強くなっていくニューゲーム」に、 あまりノレてないのではないかと思うのです。



ダクソになると、SEKIRO以上に、この思いがあります。


なぜならダクソにはオンライン要素があるからですね。


カンスト世界に近づけば近づくほど、闇霊にとって有利な世界になっていきます。 

敵にワンパンツーパンで殺されるような状況に近づいていく。



自分は、ダクソで攻略するならオン一択です。 そのほうがにぎやかですし、 

「指しゃぶり青教生身縛り」みたいなことをしながら 道中攻略するのが好きなのです。



で、これは結局、 闇霊のようなPKをPKKするのが好きなのでしょうね。

「相手が悪い」という状況で、自分が勝ちたいのです。


で、トロコンに必要な3周目あたりまで、こういうので道中攻略やるわけですね。



3周目に行けば、 必要な指輪も全部+3まで手に入ります。 

3周目までやれば、そういう対人用キャラとして完成するわけです。

でもそれ以上世界の周回を進めても、これ以上対人として有利になることないわけです。 むしろ、モブ的に損するだけなのですね。




カンスト世界にいくためには7周だとか何周だとかしないといけません。

自分はそういう、同じ道中を延々と攻略、ボスを延々と倒していく行為を、 オンライン要素ナシにやるのは、 なんか無理なのかもしれません。


やるならオンでやりたい。 どうせオンでやるんなら人に勝ちたい、 人に勝ちたいんなら、3周まで。


そういう思考になってしまうので、どうしてもなかなか、ダクソでカンスト世界を目指す気にならないってのがあるのです。


(そのかわり、 どんどん低SLキャラに挑戦、みたいなのは好きなのです)

(できるだけ低SLのキャラでクリアしたくなってくる)



ダクソやりまくるけど、 全然カンスト目指したことない」。 

そういうプレイヤーって、 自分に限らず、じつは結構多いんじゃないかと思うのですよね。


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で、勿論こんなのは 軟弱な考え方です。 自分でも駄目なの分かってます。



自分自身、 ゲームってのは、 「高難度に挑戦してこそ」だと 思っています。



それは、 DMC1 とか DMC3とかで 痛感したことです。

デビルメイクライは、「ダンテマストダイやらないと駄目」です。 これはマジで。


DMDをやってはじめて、「本当の面白さ」に気づくのです。 本当の達成感があるのです。 あれに挑戦してたときが一番面白かった!と 心から思えるのです。


RE2のハードコアでSランク目指してるときもそうでした。

ラスアスも、サバイバーやってるときが面白かった。


・・・

何だってそうです。 



だから、SEKIROだって、やりゃあいいのです本来。 やるならやりたいんのです。

やりゃあ面白いのわかりますよ。


でもそのためには そのための、 ほんのちょっとの 「キッカケ」が欲しいと 

思ってしまうのですね。



だから

SEKIROをどうせ大型アップデートするのなら、 何かここが欲しいと思ってしまったのです。 苦難クリアで 何かほしい。 カンスト到達で、何か欲しい。



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ゲームのご褒美。


それは、 「ほんのちょっとのこと」で良いのです。

まぁ勿論、 トロフィーとか追加されたら、マジでやりますよ。



でも、そこまでのことじゃなくてもいいのです。


考えてみりゃあ、 自分が今まで挑戦してきたゲームの高難度というのも、 そんな大したご褒美じゃなかったわけですね。




DMC1で DMDをクリアしたとき、 表示される画像 ↓はこれです。

こういう画像が表示されるだけです。


こういうことです。

スパーダ欠席してるよーwwwと)



これだけのことです。

「ただの画像」です。


でも当時の自分は、 それでもすっごい嬉しかったのですね。



(いや、本当はスーパーダンテを触りたかったってのがあったわけだけど)




自分がMGS1のエクストリームを攻略したのは、 VRミッションで忍者を触りたかったからでしょう。



自分がRE2で ハードコアでSランク目指したのは、 無限ガトリングがほしかったからでしょう。


(トロフィーだけならSランクか ハードコアクリアだけでいい 別々にやりゃ誰でも可能 でも一緒に目指すと、もう大変)

(だけど武器がほしかった)



大抵のゲームには、最高難度をクリアするのには なんらかのご褒美がついてるよなぁ、と 思います。 

割と、「当たり前」だよなぁと。




でも「これ」が、意外と フロムのゲームには用意されてないことに気づきます。



多分、なんらかの「哲学」があって、 あえて用意してないんだろうなぁ、

と思っちゃいます。



この「フロム哲学」について、 勝手に想像していきます。


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思えばフロムのソウルシリーズでは


「全ての魔法を集める」とか、「全ての奇跡を集める」とかが、 一番困難で、

それがトロコンにおける最難関トロフィーとなっている気がします。



で、これは考えれば理由が分かるのです。



デモンズソウルにおいて、全ての奇跡を集めるだとかいうのは、 各ボスを2、3回倒すということです。


そして ボスのデモンズソウル(アイテム) には、それぞれ常に複数の使いみちがあります。


一つは奇跡の習得に使ったり、 もう一つは魔術の習得に使ったり・・・



「それを全て集めさせる」ということが何を意味しているかというと、

フレーバーテキストによる ボスへの理解です。 つまりは、世界観の理解です。


ボスソウルの 魔術と奇跡 両方を覚えてテキストを読むことで、 初めてあのボスのバックグラウンドが十分に分かってくるようになるのです。



そういう、 「ゲーム背景の十分な理解」のために必要なのが、 奇跡魔術のコンプであり、 そのための周回なのですね。


それが最重要で、そこさえ分かってくれればもういい、というのが、

実は宮崎社長の考えなのかもしれません。



だから、それ以上のトロフィーは用意されてないのかもしれない。


それ以上のことはユーザーに課さないというか、 ご褒美にもしない。


それ以上をやりたいかどうかは、 プレイヤー 自身が決めればいい。



そういう「哲学」があるから、 フロムはカンスト関連の難易度関連のトロフィーなんて用意しないのかもしれません。



フロムのソウルシリーズには、難易度に関する「ご褒美を用意しない」。



ただトロフィーがそこに存在しないだけで、

このニートはこの程度の信念の推理が可能です。如何でしょうか? 皆様方。


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あと、

「高難度を遊ぶご褒美は、 高難度に挑戦することそれ自体である」みたいな哲学も、あるのかもしれません。



これは例えば、 ディアブロの 「ハードコア」みたいなモノかと思います。


ディアブロという神ゲーのハクスラがあるのですが、 


それにも、

・ノーマル

・ナイトメア

・ヘル

・トーメント

みたいな高難度というのがあります。


これの難易度の跳ね上がり方は、半端ないですよ。


ノーマルで超苦労して、や~~っとディアブロ倒せたキャラが、更にもう1回くらい 倍くらいの超苦労をして、 やっとナイトメアのディアブロを倒せるようになる。

それくらいの倍、倍、みたいにやばくなっていきます。



で、そういうディアブロの2には 更に「ハードコア」みたいなオプションがあり、

これで作ったキャラは、 死んだら即!キャラデータが削除されます。



「そんなものすごいリスクがあるってことは、 そのハードコアで作ったキャラだと レアアイテムのドロップ率とかがアップするんじゃないの?」

(例えばダクソ2で言えば 覇者誓約みたいに)

みたいなことを想像するかもしれませんが、

実はなんのメリットも用意されていないのです。



だから自分には理解できなかったです。

えええ~ なんのために、そんなヤバい リスクしか、 マイナスでしかない苦行要素を、わざわざ遊ぶんだ~~~??? と。




でも、こういうのを読んでいると、なんだかわかりました。




ハードコアで作ったキャラってのを眺めてると 、ただ、そのキャラが今生きてるってだけで、幸せを感じられるようになるわけですね。


これはちょっと凄いことのように思います。



こういうのなんかが、最大の 「高難度に挑戦すること自体が最大のご褒美」ってやつかと思いました。


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ダクソ2なんかは考えてみると、 ちゃんと「ご褒美」があるゲーム側に近づいてるのですよね。



ノーデスノー篝火に、ちゃんとしたご褒美の指輪があります。

(何がいいって、 攻略じゃ一切役に立たないけど、 対人だとちょっと自慢できる程度の性能なことですね)(これ、ほんとよく分かってます)



更に、ダクソ2には、 

周回するごとに威力が高まる武器がありました。 あった筈です。 忘れたけど。


・・・

そうやって考えると、まぁこういうのが用意されてるのってソウルシリーズじゃ2だけですから、まぁこの辺でも2は特殊と言えるかもしれません。



(フロムの哲学的には、これは違うのかもしれませんが、実は自分の趣味としては、ありがたい、こういうのあると嬉しい、やっちゃう、ということです)


(まさに、両手とも透明のキャラは作りました)

(それで両手に毒ムチつけてペシペシやるのです)


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・・・

とにかく「こういう話」でした。


こういう要素がちょっとでもあれば、 自分は高難度周回にノれるのになぁ~

みたいな話ではあります。



SEKIROのアプデに、この、「ほんのちょっと」があればなぁ~と、考えてしまうのです。


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また別の話


ラスアス2のサバイバーとかやってるのですが、

アプデで色々崩壊しました。



元々、自分的は、まさに高難易度に対して言ってた不満点がありましたが、

アプデで「グランド」の難易度とトロフィーが来たこと自体は、とてもいいことです。


でもそれと同時に、色々とカオスにする要素も追加されました。

死亡すると画面が左右反転、これは、どうなのでしょうねw まぁいいけど。


普通にアレなのは、

弾丸無限

敵一発死亡

クラフト無限

武器耐久無限

みたいなのが、一発で追加できてしまうようになってしまった 、ってことです。



自分的にはこういうのは、

「サバイバーをクリアした無限要素が開放される」みたいなのだったら良かったと思うのに、

それが いきなりアプデするだけで手に入ってしまうのです。



するともう、アプデ前からサバイバーを途中まで挑戦していた自分が、どこかアホらしくなってしまったのですね。


サバイバーじたいは普通にやってて、結構面白かったのですよ。


それなのに、アビー編から無限弾丸つかってテキトーに流すようになってしまいました。

まぁエリー編は普通に超えられたし、ということで。


・・・

これも本当に難しいところです。


ゲームの大いなる矛盾です。


どういう矛盾かというと、 

「ゲームは、 楽がしたいの? 苦しみたいの?」という点ですね。



苦労して苦労して、、、、、その果てに、 無限ロケットランチャーが手に入る。


苦労して苦労して、、、、、その果てに、 スーパーダンテ が手に入る。



はて、それは、何が嬉しかったんだろうか?



そんなのが本当に目標だったのでしょうか。 いや確かに目標だったはずです。

じゃあ、 楽がしたいのが、ゲームの目的だったの?



いや、まぁ、そうじゃないはず?



じゃあやっぱり、苦行をやってる最中こそが、最大の目的だったんじゃんか。 最大の喜びだったんじゃないか。


(それは、確かにそうだったようにも思うけど)



じゃあ、やっぱ別にご褒美なんかなくても、苦行に挑戦しても、いいはずだよね?



(ええ~)

・・・

・・・


どこかで、だんだんよくわからなくなってくる。



楽がしたかったのか、 苦労をしたかったのか??

楽するために、 苦労がしたかったのか??

ゲームに何を求めていたのか。


ご褒美完全ナシで苦労はできるのか?


・・・

・・・

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ゲームにおける 楽がしたいのか苦労がしたいのかの矛盾点



これはまぁ、 

刃牙の 「力みなくして開放のカタルシスはありえねぇ」 とか


シグルイの 

「もし開かんと欲すれば、まずは 蓋をすべし!」 とか、


その辺が答えなのだとは思います。



両方の要素が絶妙に必要。



というわけで、ラスアスのあの辺のカオス要素は、 やっぱり、1のメダル要素みたいにして、 「メダルを十分集めたら開放」みたいにしてほしかったなぁと

いうのがあります。


やっぱこの辺も、なんだか高難度挑戦というモノについて、スタッフ分かってないのではないか、と思ってしまう部分です。


(まぁ、グランドはあの要素無効なので、いつかちゃんと真っ向からグランドに挑戦しないといけないわけですがー)




(といってまさにバイオRE3の開放要素は、RE2より悪くなったのですよね メダルを集めて無限武器を手に入れてからハードコアに望む、みたいなのができてしまって)

(そのために稼ぎ作業みたいな実績をやってから、強い武器手に入れて、ぬるいハードコアをこなすだけ、みたいになってしまう)


(RE2みたいに、ボーナス武器に頼ってもSランクしかだせない ハードコアでS+出さないと無限ロケランは取れない! みたいな「厳しい区切り」のほうが、

 挑戦は面白くなったわけです これはハッキリしています)



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で、更に別の要素からの 「称号」という話。



でも

仮になんのご褒美がなくても、 高難度やしばりプレイをするモチベが湧いてくる人たちというのはいると思うのですよ。



それは、 配信者、実況者、 そういう「発表の場がある人たち」なのですよね。



彼らには、別に トロフィーさえ特に必要なかったと言えます。

彼らは、ゲームの高難度やって、 クリアするところを ただ見てもらえるだけで、満足できるはずです


(証拠ってのともちょっと違う、 まじで、見てもらえるだけでいいのだと思う)



今年、 うんこちゃんがSEKIROのノーデスやってました。


別に、ノーデスなんて、そんなのトロフィー案件でもなんでもありません。

そもそも、うんこちゃんはSEKIROトロコン自体してないでしょう。


でも関係ない。  

自分で考えて自分で挑戦して、視聴者が集まって、

自分が達成するところを見届けてくれる。 それだけで、糞脳汁でるのでしょう。




まぁうんこちゃんとかの例じゃなくても、 ちょっと配信する環境があるだけでも、モチベは大きく変わるんじゃないかと思ったりします。



で、

これって結局、「人に見せられる称号」があるかないかってことだよなと思いました。



ちょっとした配信要素でもあれば、割と誰だって、

ご褒美ナシの高難度に挑戦とかもできるようになる。


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・・・

てか、子供の頃は、友達が横にたった1人いるだけでも、 なんかゲームの高難度要素に挑戦できた筈なのです。





友達と一緒に

「なんだよーこいつの攻撃 どうやって耐えるんだよー どうやって倒すんだよ~」 とか騒いでる。 なんとかして倒す。


ただそれだけで、楽しかったのだよなぁ~と思ったりします。



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でも、 普通の人間には、今  「それすら」 なくなっていってるわけですね。 



友達もいない。 見てくれる人がいるでもない。 褒めてくれる人がいるでもない。

何もないのに、なんでかしらないけど、ゲームに挑戦してる。



だからこその、せいぜいの、 トロフィーなんだなぁ、 ということが見えてきました。




「友達がいないからトロフィーがほしいんだ」 なんていう、 ものすごいことが見えてきました。

凄い結論です。



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あとは、

あらゆるゲームに追加されてもいいくらいの、

ディアブロの 「共有チェスト」の話もしたいですね。


これはちょっと、 雑にしか書けません。 (別に書くか)



ブラボとか仁王とかで思うことです。




なんか、ブラボなんかは特に2キャラ目作るのが億劫になりませんか? 

自分はそういうところあります。


仁王なんか更にです。 仁王で2キャラ目なんか全く作る気になりません



これはなんでかなぁってのを考えてて、たどり着いた自分の結論としては、 やはり 

「共有チェストがあれば全然違っただろうな」、ということです。





ディアブロ1のHDMODって、 一生遊べるレベルのゲームだと思ってるんです。

(自分がここまで言うゲームってなかなかないでしょうね)


(まぁ2でも、今やっても凄いのでしょうが)


2のHD版が今年出る?とかなんとかニュースになってた気がします。

(ディアブロ2のHD版でたら、さすがの自分もやばいでしょうね)



でこれ、何がそんなに面白さのキモなのかというと、

実はそこが、共有チェストなのかなぁ と思っちゃうのです。



別にどうってことのないシステムですよ。


ハクスラで、 別のキャラに 前のキャラで使ってたアイテムを持っていける、ってだけです。 ほんとにそれだけ。




じゃあそれをブラボで実装したら、 前のキャラで手に入れた強い結晶石とかいきなり持っていけるやんけ、という話になりますが、

まぁ要はそういうことです。


(まぁブラボの場合は「結晶石が全てすぎる」ので、それやると一気に味気なくなってしまうだけなのだけど、ディアブロくらい色んな要素と周回高難度の要素があれば、全然遊べちゃうようになる、と。 それがディアブロ1のMODなのです)


(ブラボの場合、聖杯の儀式アイテムを多少持っていけるくらいの要素があっていいのではないかと思うのです)


でも、それに近い要素がいっさい無いとなると、 ブラボの、あの聖杯ダンジョンのシステムはめんどすぎますよ。

別キャラ作るたびにあれを全開放するのはちょっとやっとれん、と思っちゃうのです。


自分がブラボで全然新キャラ作れなかったのはこの辺ですね。 2キャラしかないです。

(仁王は1キャラしかやってません) (トロコンして終わり)



ハクスラ要素があるゲームに

自分のキャラ内でアイテム譲渡できる要素を上手いこと連結させたら、

ものすごい「化け」が発生すると思うのです。



「そんなの、いきなり楽になっちゃうだけじゃん」と思うかもしれませんが、 なーんか違うのですよね。




ディアブロ1だと、


まず共有チェストに、 「MAGをあげまくれる装備」なんかを用意したりするのです。

すると他のキャラが、ものすごい勢いで魔法の本を覚えられるようになったりする。


これの楽しさというのはなかなか無いものです。


ノーマルのディアブロだけならガーディアン召喚するだけで勝てるようになったりする。

そんで、ナイトメアで、もっといいMAG装備を手に入れられるようになる。

どんどん初期装備がよくなる。

そんでまた、ノーマルで新キャラ作るのが更に楽になる。




ノーマル初見を ウォリアーでクリア

ノーマルのディアブロ倒したら、弓の凄いユニークが出た!

すると次はローグでプレイしたくなる。

すごい楽にローグがクリアできるようになる。



ローグは強いから、一気にナイトメアのディアブロ倒せないかなぁ~

そしたらまたいいアイテムが掘れるなぁ~~とか


・・・


このキャラで手に入れたレアな魔法の本をチェストに入れておいて、別のソーサラーのキャラに読ませるぞーとか。


・・・

このキャラで手に入れたセットアイテムを使って、ネクロマンサーやったら楽しかった!


・・・

このキャラで手に入れたアイテムをこっちのキャラに持っていって、

こっちでサルベージして(宝石にする) こっちのキャラしか覚えてないレシピで、

あのジョブのアイテムを、クラフトする。

完成したアイテムを、このキャラで使うぞー!! とか。


・・・

・・・

「そういうこと」が色々起こるのです。



共有チェストがある状態で遊ぶディアブロ1のHDMODの面白さはびっくりしますよ。


で、これでこそ高難易度挑戦というのが生きて来る。



トレハン、高難易度周回と、共有チェストというのは、お互いがお互いを引き立てる要素になってると思うのです。




この3つが生み出すハーモーニー。

そういう「発展要素」が、ブラボや仁王には、ありません。

なんか、1キャラ完成させて、それでそのキャラは終わりになってしまうのです。




ハクスラ・トレハン要素のあるゲームに

何か、このような 「少しずつ 自分の環境全体がアップグレードしていくような要素」を追加できれば、全然 キャラ作成の感覚が モチベが

変わってくるんじゃないかなぁ~~ と思うのですよね。


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もしも自分がハクスラ作るなら、こういう要素か、

更に

「色んなジョブの職業でクリアしていくことでなにか意味が出てくる」 そんな要素も入れたいよなぁと よく考えるのです。


これは、ジョブごとに出るアイテムに変化をつけるとかでもいいかもしれません。

(例えば、ジョブごとにドロップする宝石の確率が違うとかでもいい)





・何周もやることに、「やること自体以外の意欲」がちゃんと出てくるゲーム


・何キャラも作ることに「作ること自体以外の意味」がちゃんと出てくるゲーム


これ、自分的には欲しいなぁと思っているわけです。




ぶっちゃけ、ブラボにこのような発想の、極端なMODが追加されたら、

その時初めて 一生遊べるゲームになるような気がするのですよね。



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Comments

Anonymous

>「共有チェスト」 ローグゲーの『ディアボロの大冒険』で、亀の中というルームにアイテムを保管できることを思い出しました。部屋を拡張したり、エニグマの紙を強化して最強のディスクを保管したり…あれがなかったら楽しさ半減だった気がします。 (『ディアブロ』の話なのに紛らわしいゲームのこと言ってごめんなさい)

byneet

まぁチェストというのはそういうことです。 で、ディアブロには個人用のチェストと、「全員用の共有チェスト」の、2種類の保管庫があるということです。 ディアボロで何個セーブデータ作ろうが、ディアボロ個人の基本能力というのは同じです。 ひとつ、一番いい、一番進んだセーブデータが出来たらそれで満足して終わりのようなものです。 それかニューゲームやるとしたら全部なくなってしまってそれはそれで味気がない、と。 でもそこんところで、キャラの基礎ステータス上げの要素があったり、様々な個性のジョブを何人も作れるようなゲームで、このようにチェストが二種類あると、なんかすっごい広がるわけですね。 こっちで良いの拾ったからこっちにあげよう、とか。 このアイテム拾ったからようやくあのジョブやってみよう、とかです。 このレシピが揃ってあれをやろう。このセットアイテムであれをやろう。 ・・・ アイテムの多様性とジョブの尖り具合、そして難易度の上昇っぷり、この辺が絶妙にからむと、もうすごいなということです。