RPG!!制作!! (Pixiv Fanbox)
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ほぼほぼ出来上がって来た!
RPGのこだわったポイントを記事に書いていきます。
■ゲーム開始20秒で主人公を動かせる!!
ストーリー重視の超大作でもないので
長ったらしい前置きや冗長な掛け合いセリフは排除!
好みは分かれると思いますが、導入イベント後すぐ主人公を操作出来るようにしてます。
■隠しアイテム!
ちょっとしたことですが、こういうところに隠しアイテムいっぱい欲しい!
のでちまちま入れてますw
でも見逃したらヤバい強いアイテムはあんまり入れてません。
まぁポーションとかそのへん。
■ダメージ計算式!!
RPGツクールmvのデフォルト計算式(攻撃力×4 - 敵の防御×2)から
攻撃力×攻撃力÷敵の防御力 を基本とした計算式に変えてます。
ダメージのバラつきや成長の実感を感じやすい仕様にしました。
■マップの見栄え
ダンジョンの一例。
前回の記事にも書きましたが、
安っぽくならないようにマップの見栄えには気をつけました。
密度を高く、パターン化に気付かれないように、かつ見にくくならない程度に小物類も配置。
■シンボルエンカウント!
エンカウント率の高さに理不尽さを感じさせないようにまずは
シンボルエンカウントを採用しました。
さらに逃走率を簡単に100%に出来るように。
逃げた際は敵のシンボルが透明になってすり抜けられるようになり、1秒間他の敵のシンボルに当たってもエンカウントしません。
また、マップも極端に狭い道を作らず敵のシンボルをうまい具合に回避できるように設計しています。
■サイドビュー戦闘!
なんと言ってもFFっ子だったボクの夢だったサイドビュー戦闘。
ツクールのデフォルト機能で作れる幸せ。
戦略性を持たせるためにATB(アクティブターンバトル)を採用しています。
敏捷性が高ければ高いほど行動回数が多くなるので有利です。
エフェクトはデフォルトではダサいものが多かったので、一部有料エフェクトに差し替えて使いました。
■モンスターグラフィックはドット絵!
ツクールmvのデフォルトや多くのフリーゲーム同人ゲームは”イラスト”のモンスターグラフィックなんですが、許せないんですよね・・・イラストの敵グラフィック。
なんか安っぽく見えちゃうんですよね、モンスターがイラストだと。
ドット絵の方が、そこにモンスターがいる、実在してる、ゲームっぽいっていう理由で絶対にドット絵モンスターにしたかった。
だもんで、ほぼ全てのモンスターグラフィックはRPGドット様から拝借しました。
もう神です。テイストもデフォルメ具合もデザインセンスもバリエーションの豊富さも全てが理想的です。
後半の大きいドラゴンだけ自作ですが、次回作はもうちょっと自分で描いたオリジナルモンスター増やしたい。
シンプルながら高水準にデフォルメされた敵キャラクター。
■アイテムバリエーション!
色々な強さの幅を持った武器を作ってみました。
【例】
アズアラス・・・ダメージ計算式に魔法攻撃力も上乗せして、さらに敵の防御力の影響がすごく小さくなる。防御力が高くて通常の武器じゃダメージ通らない固い敵に強い。
でも魔法防御の影響受けるから魔法に強い敵には効果が薄い。
通常攻撃が"魔法剣"に変化!!
聖弓アルテミス・・・一定確率で通常攻撃が"光の矢"という全体攻撃に変化!
さらに聖属性と、かなり強力な武器です。
強力だけど、モンスタードロップのレアアイテム。
■煩雑なシステムは一切ナシ!!
初見で説明が必要な複雑なシステムは極力入れないようにしました。
まぁ普通のRPG経験者ならおおよそわかるであろうシステムになっています(たぶん)。
だもんで、チュートリアル的なものは用意していません。
複雑なシステム入れて、説明すればいいだろうといきなり「初心者の館」みたいなところに連れてこられてダーっと説明されてもうんざりしますからね。
少し「ん?」ってなるかもしれない合成武器システム。
敵がドロップする素材アイテムを集めて強力な武器が作れるお店を用意しました。
まぁモンハンとかやったことある人はわかりやすいかも。
雑魚モンスターと戦う理由をレベル上げ以外に作りたかったので導入してみました。
まぁ、逆に面倒くさい要素でもあります。
必要素材数と敵の素材ドロップ確率のさじ加減がムズカシイ・・・。
とは言っても・・・
これらのこだわりは、私独自のこだわりであって
当然、受け手に伝わらなければ意味がありませんね・・・。
そういうつもりで作ったけど、全然伝わらなかった!ってのはよくあることです。
というかそもそも、エロRPGにそんなこだわりいる!?ってなりそう。
というか、まぁ絶対そうなるでしょうけど
そういう部分は、次回作への糧としていきます。
ではまた!