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システム担当がダメージ試算のシステムを組んでくれました。こういうのがないとステータスや装備品の数値が適正なのかわからんのですよね。


レベル1主人公と重戦士(鉄巨人的な感じのクラス。殴り性能が最高点なので、コレがマストになるようにすれば『強すぎる』キャラが出ない)で殴り合わせてみた結果。


HP824の主人公へのダメージが188(クリティカル281)最大HPの22%、34%

HP954の重戦士へのダメージが149(クリティカル194)最大HPの15%、20%

些か主人公の火力が低い気もしますが、鉄巨人を殴ることを考えたらこんなもんかな? と思いつつレベル80の試算へ。


HP5279の主人公へのダメージが8431(クリティカル12646)最大HPの159%、239%

HP6509の重戦士へのダメージが6174(クリティカル8026)最大HPの94%、123%

どうしてこうなった……いや理由は明白なんですが。

ダメージ計算式が『ユニット攻撃力』*『武器攻撃力』の乗算になってるので、ダメージ値が指数関数的に上がるんですよね。


システム担当曰くFFTAから引っ張ってきた計算式らしいんですが。考えてみたらFFTも『武器攻撃力』の2乗、『武器攻撃力』*『Breve』、とかのダメージ計算式で、よくバランス取ってたな……という気になります。


ともあれコレだとバランス取るの難しいので、計算式を簡略化するとかの方向性で対処したいところ。

何はともあれ、こういう『動かせるもの』ができると、単調なデータ製作作業もテンションが上がります。がんばります。

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