週報2/18 初心に帰って失敗を書く (Pixiv Fanbox)
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この週報はゲーム制作素人がUnityで同人エロゲを作ろうとするさまの記録です。
初心者の方の励ましに、暇な方の暇つぶしになれば幸いです。
目次
今週の進捗
雑記
今週の進捗
この週報、最近は結構うまくいったるところを載せてた気がするんですが、このブログの趣旨としては失敗をのせるというのがあります。
というのも、ちゃんとした技術ブログができるほど技術があるわけでもないですし、ゲーム制作で素晴らしいブログはすでに多々あります。
なので、自分は初心者らしく失敗を載せていくことで「ああ、俺よりひどい失敗してらぁ」と他の方の励みになればと思っています。
こんな前振りをするってことは失敗したよってことなんですが。
で、今週は敵を倒すとコインが飛んでそれが手に入る。というのを実装していました。
こんなイメージ。プレイヤーにコインが当たるとお金が手に入る。
この、敵を倒したら一度散らばったコインがプレイヤーに引き寄せられるという処理は応用が利きそうなのでちゃんと調べてみました。
そしたらこんな記事を発見。
ゴリゴリの数式ではありますがコードが載っているのと、決まった時間で必ず着弾するためコライダーを使わなくて済むという利点があり、これは実装できそうと思って試しました。
おっそ。
この方法、徐々に加速していく方式のため初速が遅くイメージとかけ離れていました。
何とか調整しようとしましたが、どこをどういじっていいかわからなかったので断念。
次だ、次!と、DOTweenを使う方法を試しました。
これはめっちゃ楽に物体の動きをコードで記述できるアセットなのですが、この方法は追尾する動きができないという問題がありました。
なので、上の方法と併用して一度爆発するように飛び散る動きをDOTweenで行い、その後、最初の方法で追尾すればどうかと思って試してみました。
なぁにその動き。
後からわかったのですが、飛び散る方向の設定を間違ってまして現在座標にランダムで指定した座標を足して計算させていました。
到着する座標位置を指定するのだと勘違いしていたわけですね。
ベクトルで方向を指示するだけなのでそんな計算はいりません。
しかし、この時は気が付かなかったので結局AddForceメソッドとverocityをいじる方式に転換。
しかもこの方法も最初、上記と同じ間違いを犯していたため、ランダムなのに同じ方向にしか飛ばないという現象が起こり、そこで初めて間違いに気が付きました。
もう何回もそんな計算しているはずなのに、ちゃんと理解しないで作っているとこんなもんなんですねえ。
何とかできたけど疲れた……。
雑記
インプットも足りないけど、インプットの姿勢も悪い。
最近、人と話してて話すことがないって思うことがよくあります。
世間とか触れるものやコンテンツが少ないってのもあるんですが、もともと興味があるものが多いわけではないので昔から一個ハマるとそれにどっぷりつかる感じでした。
しかし、最近そのどっぷりハマれるものもなくなっているというか、遊ぶよりなんか作ってないと落ち着かない感じになってます。
でもとりあえず新しいものに触れないと新規性のあるアイデアって出にくくなっていくと思っているのである程度インプットを頑張るんですが、流し見でアニメとか見ても結局自分の中に入ってこないんであんまり意味ないなぁとか思ってます。
その辺、今年は改善していきたいですね。