Future Plans & reflections about octomassage 2.0 (Pixiv Fanbox)
Content
※日本語訳は下の方に
About additional elements for the rest of Octo massage
・Addition of anal sex scene, multiple save data, minor bug fixes, etc. (scheduled for 10/31 updated)
・English translation (I ordered to DLsite. Scheduled to be added on 11/11)
About the schedule after 10/31
Harmony's mini game production
Agent3 tentacle game production
(The picture is even rougher than it is now...I'll redraw it)
While making these games, I will research some technologies.
・About the DLsite debugging consignment service
・Live2D (Will it save time and improve quality of animation production?)
・blender
About how to add shadows using a normal map (to improve animation quality)
3D model handling (I want to do naughty things with inkling and octoling in 3D)
・Utilization of AI paintings (I don't think it can be used directly for making animation, but it seems to be useful for creating background images)
Improving painting and animation skills
Work on pending commissions and improve your painting and animation skills.
And so on, I would like to train myself next month so that I can start making the next work from the end of November in a state where I have grown one step further.
今後の予定とタコリフレ2.0制作の振り返り
タコリフレ残りの追加要素について
・アナルセックス、複数セーブデータの追加、細かいバグ修正等(10/31アップデート済)
(3回目以降のホテルえっちでおしりえっちできます)
・英訳(DLsiteへ発注済。11/11追加予定)
前回の記事、バグ報告や感想を頂けて本当に嬉しく思います。
プレイしてくれてありがとうございました。
さらにえろいものを作れるよう頑張っていきますので、よろしくお願いいたします。
10/31以降の予定について
パル子のミニゲーム制作
作る宣言したきり仕掛かり中だった3号触手ゲーム制作
(絵が今よりさらに粗い…描き直します)
・・・と小物をちょこちょこ作りつつ、いくつか気になる技術について調べものをさせていただきます。
調べもの
・DLsiteデバッグ委託サービスについて
・Live2D(アニメーション制作の時短とクオリティ向上にならないか)
・blender関係
ノーマルマップを使った影のつけ方について(アニメーションクオリティ向上のため)
3Dモデルの取り扱い(そのうち3Dでイカタコにエッチなことをしたい)
・AI絵画の活用(アニメーションを作るにあたり、直接は使えなさそうだが、アタリをとったり、適当な背景を制作したりには使えそうだなあと)
絵、アニメーションの技術向上
仕掛かり中のcommissionに取り組み、絵とアニメーションの技術を向上させます。
等々、来月は修行をして、もう1ステップ成長した状態で11月末から次の作品を作り始められるようにしたいと考えております。
振り返り(自分用)
遅刻の原因について
当初リリース予定だった9/9から43日遅れで10/22リリースとなった原因は以下の4つでした。
①Hシーン以外のプログラミング作業を予定として組み込んでいなかったこと(15日)
②突発の私用による遅れ(15日)
③予定外のシーン追加(10日)
④デバッグを委託できていなかったこと(3日)
①について
対策として、Hシーン以外のプログラミングにかかる時間を予定に組み込むのはもちろんですが、UNITYの既存アセットを積極的に利用して作らなくていいものは作らない を進めていきます。
②について
これまで突発の私用対策としてスケジュールに5日程度余裕をもっていたのですが、それでも吸収できない用事が頻発してしまいました。突発の私用対策で設ける予備日を5日⇒20日に修正してスケジュールを立てます。(この予備日は積極的に浪費しないこと。早くリリースできるなら早くリリースすること。)
③について
どうしても追加したいシーンがあるという時のために用意した7日の予備日を10日オーバーしてしまいました。
突発の要素追加対策で設けるバッファを7日⇒17日に修正してスケジュールを立てます。(ただし、これは制作慣れするまでの暫定対策とし、基本は最初からスケジュールに組み込んで制作を開始すること。)
④について
今回は事前に詳細を調べず、製作開始してから利用を検討し始めたので実施できませんでした。11月中に利用方法と内容について調べ、11月末から作り始める次回作からは利用します。
難易度について
ED2の難易度が高かったという意見が多かったので
後日、ゲームの難易度についてアンケートを取らせていただきたく考えております。
以上、よろしくお願いいたします。