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●2018年8月

▲ドット絵フォントの量産

8×8ドット単位に拘らず、自由なサイズで作成可能なので色々試してみました。


▲オープニング枠の字幕テスト

画像は仮。Steamでの販売を視野に入れて、日本語・英語の切り替えを検討中


▲オプション画面を作って、項目を変更できる仕組みを作成

STGビルダーは、基本機能以外の事は全部スプリクトで自作する必要があり

見た目は地味ですが、変数・スプリクトを理解して実装するのが大変でした…。


▲全体のシーケンス作成

・ゲーム開始時にハイスコア一覧が確認できる

・最後に選んだ難易度とステージ選択を保存して、次回プレイ時に再現する

(イージーの4面を遊ぶと、リトライ時にイージーの4面が選択されている)

・下に説明文を表示(日本語・英語対応)

等々、遊んでいて不便と感じない要素を意識しつつ、作成しました。


●2018年9月

▲STGビルダー上での負荷テスト

何をすると処理が重くなるのかを理解した上でゲーム本編を作成した方が安心安全。

自分が作成中のゲームは320×240ドットと低解像度な事もあり、

オブジェクトを沢山出しても描画負荷はあまりかからない印象でした。


▲自機デザインのリニューアル

ドット絵としてカッコよく、傾きパターン作成などを容易に作成できるようにと考え

3Dモデルを併用して作成しています。

【自機回転テスト動画】



●2018年10月~11月

仕事に追われて殆ど何も出来ず└(:3」┌)┘


●2018年12月

▲自機の制御を基本機能からスプリクトに変更

基本機能を使うと楽に作れるのですが

例外的な処理をしようと思うと仕様の壁が超えられないので

自作スプリクトで自機の制御に変更。

基本機能、セミオート連射機能、マズルフラッシュ、バックファイア(アフターバーナー)

演出などを実装しました。


●2019年1月

▲雲ドット絵のリファイン


▲コクピット視点からゲーム開始までの推移の演出作成

R-TYPE III等の、コクピットから始まる演出をリスペクトしつつ

スタート直後の高揚感を出す為に時間をかけて作りました。


▲爆発エフェクトパターン作成(上:途中経過 下:完成)

爆発エフェクトはSTGの命なので、時間をかけてトライ&エラーを繰り返して作成しました。

【爆発テスト動画1】

【爆発テスト動画2】

【黒煙ドットパターン動画】

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