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※あくまで個人的主観と制作指針の話であって 幾多のSTG作品を否定するものではありません 予めご了承の上、お読みください。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ●STGの腕前とジレンマの話 下手の横好きSTGプレイヤーの自分ですが、ユーザーとして 「STGの腕前とジレンマ」を感じる事が度々あります。 シンプルなゲーム性故に腕前に依存する要素が多く 上級者程有利な状況に、初心者程不利な状況に陥りやすく 両者が同作品を同一に楽しむ事が難しいジレンマです。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ●具体例 パワーアップ格差の激しいゲームは どんどんインフレしていく気持ちよさを持つ一方で 道中でやられると復活が難しく、初心者泣かせの一因となっています。 (雷電・グラディウス・ダライアス等) 「敵に攻撃される前に倒す」系の学習型STGは 上級者程反撃の隙を与えず、パターン化の気持ちよさが味わえる一方で 初心者程敵の攻撃に晒され、戦闘が長期化する傾向にあります。 (サンダーフォースシリーズ等) 独自性のあるシステムを持つ作品は 奥深いゲーム性が生まれる一方で そのシステムを活かす事が前提のステージ構成になり システムを活かせない初心者程、不利な状況に陥ります。 (R-TYPEのフォース・銀銃のスコア稼ぎ前提要素・斑鳩の属性等) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ●PC版デビルブレイドのコンセプト ならば「初心者に易しく、上級者に歯ごたえのあるSTG」 を作品コンセプトにするのはどうだろう?と考え デビルブレイドのシステムを設計してみました。 (初心者向けの設計) ・クリア前提プレイを初心者向けに設計 ・「避ける・撃つ・破壊する」がSTGの面白さの根幹なので  それ以外の要素を極力減らし、シンプルなルールにする ・スコアシステムを理解する必要はない(重要) ・ショットの使い分けができなくてもクリアは可能 ・パワーアップ要素を排除(復活が容易) ・ボム使用でシールドが補充(ボム使用を推奨) ・敵の特殊攻撃に予兆を入れ、避けやすく工夫 ・プレイヤーがやられるとボスのHPが一定値減少  +時間経過でボスのHPが自動減少(戦闘の長期化防止) (上級者向けの設計) ・スコア稼ぎ要素を上級者向けとして設計 ・近距離破壊でスコア倍率アップ(ハイリスク・ハイリターン) ・近距離破壊でバーサク発動(難度上昇) ・バーサク状態を維持する為の近距離破壊(更に難度上昇) ・ショットの使い分けがスコアに影響(テクニック=スコア) ・ボム温存をスコア加点要素に(ボム使用の禁止) ・ボスのHP自動減少の停止(早期破壊による難度低下の防止) 試作版公開で多くのプレイ意見を頂き コンセプトがうまく機能したと実感する事ができました。 (プレイ動画)https://www.youtube.com/watch?v=YBKvyaItQCY (DLアドレス)https://1drv.ms/f/s!AhgfiTdPXcRighvZATe1xvBtpl6c ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ●(オマケ)デザエモン版デビルブレイドについて ユーザーにプレイして貰う事を全く想定せず 制作者自身が楽しめるバランスで調整した為 度重なるテストプレイで高難度化していき 結果的にプレイヤーの多くから高難度と評されました。 一定以上の腕前を持つ人には高評価を頂きましたが 人を選ぶ作品であり、当然の評価だと思います。 また、スコア稼ぎ要素を意識していなかったにも拘わらず 一部のユーザーから「スコア稼ぎが熱いゲーム」と評価して頂き スコア稼ぎを意識して制作してみたくなったのも PC版のコンセプトの一部となっています。

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