自主制作STGの話② STGの腕前とジレンマの話(無料記事) (Pixiv Fanbox)
Published:
2018-08-08 11:55:28
Edited:
2019-12-27 01:55:11
Imported:
2022-08
Content
※あくまで個人的主観と制作指針の話であって
幾多のSTG作品を否定するものではありません
予めご了承の上、お読みください。
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●STGの腕前とジレンマの話
下手の横好きSTGプレイヤーの自分ですが、ユーザーとして
「STGの腕前とジレンマ」を感じる事が度々あります。
シンプルなゲーム性故に腕前に依存する要素が多く
上級者程有利な状況に、初心者程不利な状況に陥りやすく
両者が同作品を同一に楽しむ事が難しいジレンマです。
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●具体例
パワーアップ格差の激しいゲームは
どんどんインフレしていく気持ちよさを持つ一方で
道中でやられると復活が難しく、初心者泣かせの一因となっています。
(雷電・グラディウス・ダライアス等)
「敵に攻撃される前に倒す」系の学習型STGは
上級者程反撃の隙を与えず、パターン化の気持ちよさが味わえる一方で
初心者程敵の攻撃に晒され、戦闘が長期化する傾向にあります。
(サンダーフォースシリーズ等)
独自性のあるシステムを持つ作品は
奥深いゲーム性が生まれる一方で
そのシステムを活かす事が前提のステージ構成になり
システムを活かせない初心者程、不利な状況に陥ります。
(R-TYPEのフォース・銀銃のスコア稼ぎ前提要素・斑鳩の属性等)
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●PC版デビルブレイドのコンセプト
ならば「初心者に易しく、上級者に歯ごたえのあるSTG」
を作品コンセプトにするのはどうだろう?と考え
デビルブレイドのシステムを設計してみました。
(初心者向けの設計)
・クリア前提プレイを初心者向けに設計
・「避ける・撃つ・破壊する」がSTGの面白さの根幹なので
それ以外の要素を極力減らし、シンプルなルールにする
・スコアシステムを理解する必要はない(重要)
・ショットの使い分けができなくてもクリアは可能
・パワーアップ要素を排除(復活が容易)
・ボム使用でシールドが補充(ボム使用を推奨)
・敵の特殊攻撃に予兆を入れ、避けやすく工夫
・プレイヤーがやられるとボスのHPが一定値減少
+時間経過でボスのHPが自動減少(戦闘の長期化防止)
(上級者向けの設計)
・スコア稼ぎ要素を上級者向けとして設計
・近距離破壊でスコア倍率アップ(ハイリスク・ハイリターン)
・近距離破壊でバーサク発動(難度上昇)
・バーサク状態を維持する為の近距離破壊(更に難度上昇)
・ショットの使い分けがスコアに影響(テクニック=スコア)
・ボム温存をスコア加点要素に(ボム使用の禁止)
・ボスのHP自動減少の停止(早期破壊による難度低下の防止)
試作版公開で多くのプレイ意見を頂き
コンセプトがうまく機能したと実感する事ができました。
(プレイ動画)https://www.youtube.com/watch?v=YBKvyaItQCY
(DLアドレス)https://1drv.ms/f/s!AhgfiTdPXcRighvZATe1xvBtpl6c
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●(オマケ)デザエモン版デビルブレイドについて
ユーザーにプレイして貰う事を全く想定せず
制作者自身が楽しめるバランスで調整した為
度重なるテストプレイで高難度化していき
結果的にプレイヤーの多くから高難度と評されました。
一定以上の腕前を持つ人には高評価を頂きましたが
人を選ぶ作品であり、当然の評価だと思います。
また、スコア稼ぎ要素を意識していなかったにも拘わらず
一部のユーザーから「スコア稼ぎが熱いゲーム」と評価して頂き
スコア稼ぎを意識して制作してみたくなったのも
PC版のコンセプトの一部となっています。