Home Artists Posts Import Register

Content

時間は無限に溶けるし秋は良く冷える




【制作状況】

カードのデータベース構築中です。まだもう少しかかります。

俯瞰した段階では見えなかった作業もかなり多く、経験の浅さがどうしても壁となってしまいます。。。

とはいえ、時間さえかければ普通に乗り越えられる壁でしかないので、必要なものは時間だけといった感じです。


おおよその進捗状況はTrelloにて確認できます(定期)。プロフィールにも設置しておきます。

https://trello.com/b/ibwla0Cy

また、いつ頃どんな内容の更新を予定しているかというのも確認できるようにしています。



【カードについて】


カードに関する概要や、ゲーム中で出現する予定のカードを幾つか紹介します。

カードの効果は実際に動かして見た時にゲームバランスを見て変更の可能性があります。

カードイラストは雰囲気づけの物に終始するので少しラフめな絵で作っていく予定で、多分そのまま実装になると思います。

データベースから自動的に効果テキストを生成する機能まで作りたかったのですが、乱雑になっている部分を幾つか修正してから実装したいため、今回は手打ちでカード内容について表現しています。。。



・カードの基本的な概要


戦闘はプレイヤーも敵もカードを使用して行います。

敵が使用する全てのカードはプレイヤーも入手可能です。



・デッキ


デッキはメインデッキとサイドデッキに分かれます。


メインデッキは持ち込みも探索中も20枚固定となり、戦闘で用いられるデッキになります。

サイドデッキは持ち込み段階では最大10枚、探索中は最大30枚の制限があります。

こちらは基本的に戦闘中は出現しないため、探索で得られた段階での構築では上手く使えないカードを保持しておいき、必要なカードが揃い次第デッキに入れるといったことが可能になります。

また、戦闘中にサイドデッキを参照して引き出せる、所謂シルバーバレット戦略的なことができるカードも用意されます。


デッキ持ち込みは探索前に過去に持ち帰ったカードの中からデッキを構築しておき、探索で得られる「記憶の欠片」を消費して探索に持ち込める機能です。持ち込まない場合は初期デッキが適用されます。

強い構築のデッキを持ち込むことで攻略難度が大幅に下がりますが、基本的にデッキ持ち込みなしでのバランスを想定するので強い構築ほどコストは大きめに課すようにします。



・カードの主な種類


カードは主に物理、魔術、行為に大別されます。

物理攻撃は筋力/ATK、魔術攻撃は魔力/POWを参照し、ダメージは体力/HPに適用され、どちらも防御/DEFで軽減ができます。



行為は快感、拘束、誘惑が主な分類となります。


快感は魅力/CHAを参照し、ダメージは耐感/PPとその一部が理性/RPに適用され、耐感/PPへのダメージは防御/DEF、理性/RPへのダメージは抵抗/RESで軽減ができます。

行為状態でない限り快感を与える行動はソフトなものになり、効果も弱くなります。


拘束、誘惑は理性/RPへのダメージと行為状態へ移行する効果を持ちます。

拘束は筋力/ATKか魔力/POW、誘惑は魅力/CHAを参照し、抵抗/RESでダメージの軽減と行為を拒否できる確率が上昇します。

また、行為を拒否できる確率は体力/HP、理性/RPの値も参照するので、攻撃や誘惑などによって削られる程に抵抗が難しくなっていきます。



強化や弱化、回復などの支援系のカードは主に物理か魔術かで分かれ、行為系のものには副次効果として付与されていることがあります。

強化効果は加算が多く、レベル上昇で得られる能力値よりも大きいため重要な要素となります。

弱化効果は全て割合による減少のため、防御や抵抗の強化では防ぎきれない相手の攻撃力を抑制しやすくなります。



・代替効果


基本的に攻撃系のカードは、行為時に攻撃する効果が使えなくなります。

使えることがあってもいいとは思いますが、ソフトM向けがメインである以上、ヤってる時に殴る殴られる絵面は少なくしたいので、基本的に殆どのカードは制限されます。

行為中にも攻撃が可能になるカードが入手できるor使用する敵が出現するエリアは別途設ける予定です。

20枚の制限の中で使用できないカードが増えるのは避けたいため、使用が制限されてしまうカードは殆どの場合行為に関する代替効果が用意されます。



・ランクとレアリティ


全てのカードには5段階のランクと5段階のレアリティが設定されます。

基本的にランクが高いほどカードの性能が上昇し、探索の中で強化することもできます。

レアリティは入手確率にのみ影響する要素で、同カードの同スキンの同ランクである限り変化しません。

デッキ持ち込みでのコストはランクのみを参照するため、持ち込み時に低いランクで構築することでコストを抑えつつ好みの構築で探索することがでるようになる予定です。



・エレメント


カードの中にはエレメント(属性)を持つものがあります。

エレメントはカードの上部にアイコンで表示されています。主には魔術系のカードに付与されていることが多いです。

エレメントを持つカードを使用すると、ターン終了時にそのエレメントがフィールドに蓄積されていきます。



・性別による効果制限


カードによってはプレイヤーが男の状態で夢魔たちと同じ効果で使えるのは少し違和感が生まれるカードがあります。

そういったカードは性別によって効果が制限されて大幅に使用感が変わります。



・カードスキン


汎用的なカードはデフォルトのものは誰が使用しても違和感が無いような絵になっていますが、それだけでは味気がないので敵固有のドロップとして特殊なスキンを持つ物が用意される予定です。

また、ユニークキャラが固有で用いるカードはデフォルトの状態でそのキャラがあしらわれていますが、見た目違いの特殊スキンもある程度用意する予定です。

特殊スキンは完全にコレクション要素で、レアリティにのみ影響し効果に変化はありません。

探索で入手して持ち帰っていれば拠点でのデッキ構築で使用できるようになります。

レアリティはコストに影響がないため、自由にスキンを選んで構築に使用できます。



・ツールチップ


表記を簡略化するためにアイコンを多用しているため、慣れるまでパッと見では意味不明だと思います。

そのため、効果を詳細表示しているときにマウスオーバーで効果のそれぞれの詳細な説明が表示されるようにする予定です。




ここまでごちゃごちゃと説明してきましたが、ぶっちゃけちゃんとした形になって遊んでみないとどう機能するかはまだ分からないんですよね。。。

自分の作りたいカードゲーム的要素と、戦闘エロ要素がどのように表現されるかが少しでも伝わればと思い紹介しました。





【今後の予定】


ゲームシステム構築を続けてやっていきます。


作品全体の規模感に関しての話は先行公開版まで漕ぎ着けてからしたいと考えています。

まだ先行公開版に至るには見込み以上に時間がかかりそうで、今年中は少し厳しいかなと思います。

気長にお待ちください。。。応援大変励みになります。。。






Files

Comments

No comments found for this post.