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皆さん、こんにちは!

過去の作品を振り返る vol.2 からの続きです。

- 2020 -

- Oculus hand trackingが実装されたので、QuestでPlayAniMakerが動かせるようにしてみた。hand trackingはまだ荒ぶるので採用は見送りにしました。


- PlayAniMakerにアニメーション記録機能がつきました。アニメーションの記録はずっと作りたかったのでようやく出来たという感じです。


- Unityのパーティクルで作ったアニメ調の爆発エフェクトです。平面ポリゴンで作ってあるので処理も軽くて使いやすそう


- 前に作ってた表情制御をVRM形式のモデルでも対応できるようにしてみました。これによって汎用的に使用できる制御が完成した。


- アニメの撮影処理をUnity上で再現する実験です。

- 色々なシーンを作って試してみました。


- 眼球と頭の連動を考えてみました。微妙な変化ですが、左の方は目が先に動いて頭が付いてくるような制御にしています。

- 目と頭の連動を比較した。目の視野角の違いを作って比較してみました。


- ノウハウや作ってて気づいたことをまとめてみようと思って簡単な解説動画を作ってました。

- カメラの動かし方の違い。

- カメラに合わせた見た目の調整の話。

- 画面揺らしの違い。移動で揺らすか回転で揺らすか違い。

- 3Dアニメーションを作る時に、足が床下に突き抜けないようにシステム制御を作ってみました。


- 目のテクスチャを色々と作ってみました。Boothで販売してます。


- 90年代アニメのようなフィルム撮影された雰囲気を作りたくて、Unityで作ったやつです。


- アニメ調のモデルを作る練習。テクスチャを変えるだけで雰囲気がガラリと変わる。


- アニメーションの練習。アニメのような見た目を維持するために広角カメラで撮影しつつ、顔の部分を潰すことで嘘パースが出来るのか試してみました。


- Unityのシェーダーを使って、自動でアニメのような嘘パースが作れるのか試してみました。カメラに近づいた部分だけ伸びるようになってる。


- Oculus Quest版のPlayAniMakerをAppLabにリリースしました。


- Unityを使ったアニメ調の制作練習。


- 衣服などのボーンが入っていない箇所をMesh Clothを使って動かしています。動かした方が風を感じれて良い。


- 実写とアニメ調のキャラクターを合成する実験です。Unityでどこまで出来るのか試してました。


- アニメ調の表現練習。


- 自動カラー補正を新しい設計に作り直しました。今までよりさらに精度が良くなってます。


- オートフォーカスを作ってみるテスト。


- アニメのようなシーンをUnityで作ってみる実験です。雰囲気を作りより、エフェクトを作るのに時間がかかりました。

- VRを使って制作したシーンの中に入ってみました。メイキング映像みたいな面白い映像が撮れて楽しい。


- ここまで作って来た作品をデモリールでまとめてみました。

YouTubeで見れます。

https://www.youtube.com/watch?v=eC_Om8idXTo

Vol.3はここまで!

Vol.3は、2020 - 2021までのまとめになりました。今後は年度ごとに作っていこうと考えてます!

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