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こんにちは。

そろそろイラスト更新したいのだけどまだできてないので雑談記事でお茶濁そうとしてます(正直)


昨日は1件お仕事を終えたので今日がFANBOXチャンスなのですが、私の相棒であるTARTARUSっていう左手作業ツールが急に動かなくなりました。絵が描けない…!


これはソフトの不具合なのでググればなんとかなるモノなんですが、今回はどれもダメでした。。すごく珍しい。感触的には古すぎて保証されなくなったソフトみたいな感じ…(そんなはずないけど)


ここで「ああ、新しいの買えよってことね」と理解し、ちょっとお高いけど欲しい条件満たしてる tour box を買う事にしました。

これもみなさまからのご支援のおかげであります!

ありがとうございます!!

明日届くの楽しみ~。



次にUnityのお話。

すこーしずつ作ってた二人目ボス。水の攻撃+バリア持ちがコンセプト。

そのAIがほぼ完成しました。

水を噴射するツボや氷を大量に召喚してくる遠距離型のボス。

水は一定量まで触ってもノーダメになるゲージ制としました。ゲージはメイドさんの頭の上に表示されます。当たらなければ時間で減少。



複数の攻撃パターンをランダムに出すAIで、同じパターンを連続でやらない+負けそうになると行動パターンが変わるっていう仕組みも初めて入れてみました。

また突然現れる弾とプレイヤーが重なってしまってダメージになるのはイライラするのでプレイヤーとの距離も見ながら動く親切設計です。

ただボス自体は固定砲台だし攻撃自体に大ざっぱなところがあって調整しないと簡単すぎるかも。



次にメイドさんの新技!(またつくっちゃった)

「バックステップからのカウンター」です。


バクステ中に追加入力すると元いた場所に向かってザン!と斬り込みます。


さらに、敵の攻撃に合わせてバクステすると体が光って無敵時間が長くなる「ジャスト回避」も作りました。そこから攻撃するとカウンターが強化されるのでジャスト回避するメリットになります。



ジャスト回避は「回避がジャストかどうかを判定する方法」が難しく棚上げしてたんですが、SEKIROやってたらアイデアが浮かんだので実装出来ました。遊びは大事。


ジャスト回避があれば敵のターンでもプレイヤーが退屈しにくくなりアクションとして面白さがアップしますね。3人目のボスは近接攻撃タイプにするので、ジャスト回避との掛け合いで面白くできるかも。楽しみ。


あとは小ネタとして

ダメージを受けた時、その瞬間を撮影されてるとわかるような枠

ダッシュ系の技を出した時のエフェクトを強化

など細かいところをやってます。


Unityネタは以上です~。


次こそはイラスト更新になります!それではまた次回の更新で!

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