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なんかそろそろクリスマスだったような気もしますが

そんなことよりUnityの話です。


なんだかんだありながらも開発コツコツ進めてまして現在はボスキャラ制作に入っています。その他にも色々作ってましたので、まとめます!



まずはステージクリア演出!これは地味に大事ですよねー。

全ステージのクリアタイムが一覧で見られたらいいかもー!と思いますが地味に作るの面倒なので後回しにしてます。そもそもステージが全然出来てない。


以前ボツにしたけど復活した地形トラップです。これ使えば針山だらけを進むアクションあるあるステージも作れますね。


新モブも複数実装しました。

上はシールド持ちの旧文明ゴーレム。MSじゃないよ。

正面からの攻撃は効かないっていう挙動をつくりたくて生まれました。


次は飛行タイプ。ヒトダマちゃん。

初めは鳥型のを作ってたんですが…どーーーしてもうまく作れなくて、軽く寝込みました。諦めてヒトダマ型になりました。これはイメージ通りに出来たので諦めて正解。


追加モブ3体目。これはテスト動画にも出てきたオーガです。

単に体の大きいゴブリンにも見えるけど。

オーガは攻撃をしても怯まないスーパーアーマーを実装したくて作りました。

なので突撃しても…

こんな風に弾かます。でもそれだけだとウザいので、弱点をいくつか入れてプレイヤーにチャンスタイムが来るようにしてます。これは上の盾持ちゴーレムも同じ。



次にUIの更新。

画面上に出した技名がどんどん表示されるようになりました。

アクションRPGによくあるやつ!

内部的にはすべての技に名前が付いてるんですが、軽い基本技まで表示してもなーっ。UI表示するのは動きの大きい技限定にしました。


ついでに新技も追加。

技が沢山あるゲームですが、コマンド入力は簡単にしてます。十字キーのどっちか入れながら攻撃ボタン、みたいな。



主人公であるメイドさんの名前が アーネ さんに決まりました。

ストーリーを作り込む予定はないので、名前を呼んでくれるのは店員さんだけの可能性ありw

一人目の登場キャラなので数字の1にちなんだ名前にしようとして

いろいろ探したり頭ひねったりした結果こうなりました。

別に名前覚えなくてもいいですよ!私も引き続きメイドさんと呼びますのでー。



お次はボスキャラ制作!!

これが大変で大変で…。

行動AIはさっきのモブで練習してきたのでまあまあ順調に作れたんですが…


画面下のライフ表示が面倒!すぐバグでる!!

Unityのせいなのかなんなのか、UI関係はすぐ位置がずれたり大きさが変わっちゃったりほんとに厄介です。一応ボスが複数登場・退場してもいいように複数のライフバーを自動でうまく並べるスクリプトを組もうとしたんですが…”複数”ってところがすごく難しくて。


どれくらい難しいかというと…。

エルデンリングでボスと戦闘中、下にボスのライフバーが出るんですが、その状態で別のボスのところまで行くとライフ表示が片方のボスしか出ないバグがあります。プロでも難しいのです。(このバグ知って諦めるの決めた)


諦めるっていうのも前向きな話で、

ゲーム的にそんなに重要じゃないとこ意地張って頑張るくらいなら、他に作りやすい面白いもの沢山作ったほうが良いですからね。リソース管理です。

結局1ステージにはボス1体しか出さないことにして”複数”問題を回避する形でボスのライフバーを実装しました。めでたしめでたし。

ただボスの名前の表示枠が狭いんで配置を変える予定。

「エルデの王 だれそれ」みたいなボスの肩書も入れたいんですよね。



ボスの攻撃技はそんなにがんばらないつもりで始めたもののそこそこ

多彩な攻撃をするようになりました。上は分身攻撃。


ボス戦は敵のスキを付く→チャンスタイム発生→ゲージ消費技でドン!→気持ちいい!!

の流れを想定してるですが、

”コンボが長い間途切れると得点が落ちるルール”

”もしゲージ消費技外したら泥仕合突入”

の問題があるので、それ補うための仕掛けも入れてます。分身攻撃もそのためだけに追加しました。


いろいろあったけど初めてにしてはなかなか良いボスになりそう!



次が最後です。2体目のボスの仕掛け作り。

2体目のボスは水を操る異世界JKさんなのですが、ドットの世界で水をなんとか面白く表現出来ないかと実験真っ最中です。(たのしいなー!!)



今回の開発報告は以上ですーーー!

ボスが出揃えばゲームとしてかなり遊べる状態まで出来上がることになるのでイイ感じです。これもみなさんの応援のおかげです…ありがとうございますーー!

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