Home Artists Posts Import Register

Content

EN:

Time for a short story about the backstage! According to the results of voting, the story about creating stories for the game won.

And I have something to tell you, let's start with the simplest. I make stories in the game Custom Order Maid 3D 2, and my options are limited to the game and mods, for this reason, for example, I almost do not make male characters.

So, first I need to decide on a concept. What it will be and in what universe. I will show everything using the example of remilia's Win simply because it is a free story and it is already completely ready.

First, in this story I have already finished all the characters, because I've been doing Season before and made all the characters from Touhou which i can (and even a little beyond that)

Second, idea for the story was in my scrapbook too, a long time ago, I've been wanting to do a mini-spinoff about Remilias' victory in the battle on the roof of the mansion

So, we have decided on the concept, what's next?

Opening diagrams.net and draw a flowchart of the future history. Since this is a game, then there are at least two endings, and if the game is with a win and a loss, then more. In our case, everything is relatively linear, certain actions cause certain consequences.

I blur flowchart because spoiler but the link below you can see the full version without blur.

As soon as the flowchart is finished, go to COM3D2 and start creating images. In the first story, I made a mistake - too many images, because of this, only this story began to weigh 300MB, so now I will pack dialogues in one image, and not in many, sometimes cutting out faces with emotions.

And so, now it's plot time. Simply put, you need to give the images context. I always write stories like this, first images based on the script outline, then the final text, so that the text 100% matches the image on the screen. I write in Russian, since it is my native spoken language (my native written language is different) and only then translate into English, actively using online translators, but since I understand English, I turn machine translation into normal (I hope into normal)

However, it turned out that writing text immediately before transferring to the game is more convenient, so first I transfer everything to the project and configure compression, in this case I just remove the Alpha channel because it is not needed here

Then the work begins, I have 3 screens, so I display the flowchart on one, unity on the second, and code on the third.

Perhaps I should explain a little how the core of the game works, otherwise my friend will not forgive me. The core of the game - SLM (SLywnow Mini) is a large asset written by SLywnow itself, it will be tested on this game and, if everything is successful, it will be published in the asset store for 5-10$. SLM is a set of scripts that allow you to make different blocks from displaying text as in an RPG, then overlaying images as in novels. The code for all this is written not in a script, but in a separate file using commands. It can also connect to the ALSL system (from the same author, you'll also can see it on the asset store when the game is released, this technology was already used in VGW, but it worked very unstable there and the release was postponed). ALSL is a translation system that allows you to make an automatic translation into any language in a couple of clicks, as well as allows you to port new languages and add custom translations. SLM takes the basis of this technology and settings and creates translation files separately from the main text, which allows me to create translation files separately for each story, you can also participate in this one, there will be 2 languages on the release - Russian and English, but I will be happy if you help me with translate. In the future, I will try to implement a level editor based on SLM, which will allow anyone to create levels in Vore Mini Stories, so don't be surprised if you see this technology somewhere else, after all, on my game we are just testing the development of my friend, so that we would then use it in our projects.

Back to the game, SLM allows you to put the code in a separate file, which I did, so I could just open it in the editor. However, first I created a text block and added all the text to it. I broke the whole story into blocks (SLM works on the principle of loading code blocks, so it makes no sense to write everything in one file), namely - the introduction, dialogue, unbirth, oral, escape and all the endings, since there are a lot of endings, but there is not enough to write there.

And so, it's time for the code, I won't explain what and how, just give a small example in the screenshot. If you want to, the asset will have documentation, but the rest all of you don't need to understand anything. Suffice it to say that I can make polls, QTE, and even mini-games, add effects to the screen, so there will be a lot of variety.

After the transfer, I start the game and check if all the endings can be obtained. I'm also looking for bugs or errors, if there are none, then the story is ready!




RU:

Время небольшого рассказа про закулисье! По итогам голосования победил рассказ про создание историй для игры.

И мне есть что рассказать, начнем с самого простого. Я делаю истории в игре Custom Order Maid 3D 2, и мои возможности ограниченны игрой и модами, по этой причине например я почти не делаю мужских персонажей.

И так, для начала мне нужно определиться с концепцией. Что это будет и в какой вселенной. Я буду разбирать все на примере с Remilia's Win просто потому что это бесплатная история и она уже полностью готова.

Во первых, в этой истории у меня уже готовы все персонажи, потому что я довольно давно делаю Сезон охоты и давно сделал всех персонажей из Touhou которых смог (и даже немного сверх того)

Во вторых идея для истории была в моих записках тоже довольно давно, я давно хотел сделать мини-спинофф про победу Ремилии в сражении на крыше особняка

И так, с концептом определились, что дальше?

Открываем diagrams.net и рисуем блок-схему будущей истории. Так как это игра, то и концовки минимум две, а если игра с победой и поражением то больше. В нашем же случае все относительно линейно, определенные действия вызывают определенные последствия.

Я заблюрил блок-схему что бы не спойлерить.

Как закончили блок-схему заходим в COM3D2 и начинаем создавать изображения. В первой истории я допустил ошибку - слишком большое кол-во изображений, из-за этого только эта история стала весить 300мб, так что теперь я буду упаковывать диалоги в одно изображение, а не в множество, иногда вырезая лица с эмоциями.

И так, теперь время сюжета. Проще говоря надо придать картинкам контекст. Я всегда так пишу истории, сначала изображения по наброску сценария, потом окончательный текст, это нужно что бы текст 100% совпадал с изображенным на экране. Пишу я на русском, так как это мой родной разговорный язык (родной письменный - иной) и только потом перевожу на английский, активно используя онлайн переводчики, однако т.к я понимаю английский, то превращаю машинный перевод в нормальный (надеюсь, что в нормальный

Однако тут оказалось, что писать текст непосредственно перед переносом в игру удобнее, так что сначала переношу все в проект и настраиваю сжатие, в данном случае просто убираю канал Alpha т.к он тут не нужен

Дальше начинается перенос, у меня 3 экрана, так что на один я вывожу блок схему, на второй unity и на третий код.

Наверное стоит немного объяснить как работает ядро игры, иначе мой друг мне этого не простит. Ядро игры - SLM (SLywnow Mini) это крупный ассет написанный собственно SLywnow, на этой игре он будет тестироваться и, если все удачно, то будет опубликован в asset store за 5-10$. Ассет представляет собой набор скриптов, которые позволяют делать разные блоки от отображения текста как в RPG, то накладывания изображений как в новеллах. Сам же код для работы всего этого пишется не в скрипте, а в отдельном файле через команды. Так же он может подключаться к системе ALSL (от того же автора, так же ждите на asset store когда выйдет игра, эта технология уже была использована в VGW, однако там она работало очень нестабильно и выход ассета был отложен). ALSL - система перевода, позволяющая за пару кликов сделать автоперевод на любой язык, а так же позволяющая портировать новые языки и добавлять пользовательские переводы. SLM же берет основу этой технологии и настройки и создает файлы перевода отдельно от основного текста, что позволяет мне создать файлы перевода отдельно для каждой истории, вы так же сможете поучавствовать в этой, на релизе будет 2 языка - русский и английский, однако я буду рад любой помощи. В будущем, я постараюсь реализовать редактор уровней на основе SLM, что позволит любому создавать уровни в Vore Mini Stories, так же не удивляйтесь если увидите эту технологию где-то еще, как-никак на моей игре мы просто тестируем разработку моего друга, что бы он потом мы использовали ее в своих проектах.

Вернемся к игре, SLM позволяет выносить код в отдельный файл, что я и сделал, поэтому смог просто открыть его в редакторе. Однако сначала я создал блок текста и добавил туда все текста. Я разбил всю историю на блоки (SLM работает на принципе подгрузки блоков кода, поэтому нет смысла все писать в одном файле), а именно - вступление, диалог, unbirth, oral, escape и все концовки, так как концовок хоть и много, но писать там мало я занес их в один код.

И так, пришло время кода, я не буду объяснять что да как, просто приведу небольшой пример в скриншоте. Кто захочет - у ассета будет документация, остальным же нет смысла тут что-либо понимать. Достаточно сказать что я могу делать выборы, QTE и даже мини-игры, добавлять на экран эффекты, так что разнообразия будет много.

После переноса я запускаю игру и проверяю все ли концовки можно получить. Так же ищу баги или ошибки, если их нет, то история готова!


Files

Comments

No comments found for this post.