ゲーム制作振り返り 限界ガマン少女サキ+いろいろ+3月もありがとうございました! (Pixiv Fanbox)
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ゲーム制作振り返りの会、反省会でございます
こんにちはわたからしでございます。
先日、私の有料ゲームでは初作品となる「限界ガマン少女サキ」が発売となりました。
購入してくださった方、体験版を遊んでいただいた方、本当にありがとうございます。
発売から数日が経ち、いろいろと落ち着いてきたので反省会のようなものをやっていきたいと思います。おもいっきりネタバレ等があるかもしれないので注意してください。
こんなかんじで話をしていきます。長いし文章下手だよ
・今回のゲーム制作の目標
・苦労した点
・良かった点
・良くなかった点
・次回作について
・いろいろ紹介
■今回のゲーム制作の目標
さっそくですが今回のゲームは作者目線でも完成度は高くはないと思います。でも完成させたのでえらいと思います。
これから それに関しての理由(言い訳)をしていくとともに次回作等の話につなげていけたらなと思います。
まず今作を作るにあたって目標が2つありました。
①プレイ時間1時間を超えるゲームを作る。
②なるべく簡単なシステムでゲームを完成させる。
この2つです。
・プレイ時間1時間を超えるゲームを作る
まず①に関してですが、そのままの内容でボリュームが一定以上のゲームをつくりたい、つくれるようになりたい。といったところからこの目標をたてました。
私が初めて公開したミニゲームの「おもらし薬師アリーシェみに」ではゲーム時間は約1分間程でゲームの結果に応じて、おしっこ関係のイベントに分岐するといったものでした。
それでもイベントを全回収しようとすると初見だと1時間程かかってしまうと思うのですが、それはイベントを回収するための同じような作業時間が増えているだけという感じになってしまっていました。
結果的にゲームをプレイさせられている感が強くでてきてしまい、せっかくのゲーム形式をうまく扱えなかった感じでした。
その為、次作るゲームはプレイヤーが攻略に向かって操作している時間が1時間を超えるようにという事を目標に作ることにしました。
(前作”おもらし薬師アリーシェみに”のゲーム部分なやつ。基本的に画面の中央より少し左側待機で上下に移動していれば大体ok)
・なるべく簡単なシステムでゲームを完成させる。
次に②について、既にボリュームを増やすという目標があり、さらにクオリティを高めようと意識してしまうとゲームが完成しない、エターナルの海に沈んでしまう可能性が高いので、ゲームのシステムは作者が管理しやすい可能な限りシンプルなものにしようという目標です。
この目標を設定したことで結果的に発売まで行くことができ、発売後も数個バグが発見された程度で原因も比較的早く特定する事ができました。
(基本このイベント内容をコピペしてゲームのステージが出来上がっています)
ただ、シンプルにしすぎてしまうと画面の見栄え等も悪くなってしまうと考えたので、
立ち絵のアニメーション、パーティクルでの演出、有料素材の使用をして、画面を少し華やかにすることにしました。これに関しては後で触れます。
以上2つの目標を意識して今回のゲームをつくりました。
■苦労した点
ステージのギミックを考えるのが一番大変でした。4にゲーというジャンルなので沢山ゲームオーバーになるのですが、ゲームオーバーまでもっていく流れをなるべく別の印象にして、プレイヤーが飽きない+イライラしない感じにしたかったです。
なのでプレイヤー側が予測していても回避不可能なイベント+予測の裏側つくイベント+プレイヤーの技術が必要なイベント等を混ぜてゲームを遊んでいる感じをだそうとしました。個人的に一番のお気に入りなのはステージ1の洗面台が動くところです。
ギミックのネタ切れもあり、ステージは全5ステージとコンパクトな内容になりました。ステージ毎にすこし違ったギミックが追加されているのに気付いていただけたら嬉しいです。
(こういうパズル苦手なんですけど作ってみました。5手でクリアできるはず。)
■良かった点
なるべくクオリティに拘らず、完成を目指したゲームですが制作中に良かった点が沢山あります。それは、ゲーム制作~公開までの経験もそうですし、今まで触ったこともない分野の挑戦も出来たことです。
このゲームを制作中に裏でいろんな事をテストし、これは導入できそうだな、と思った事をいくつか本ゲームに実装していました。
その1つがLive2d的なアニメーション機能です。ゲームを遊んでいただいた方は分かると思うのですが、画面の右側に表示された立ち絵がもぞもぞとアニメーションをとってくれます。
ゲームシステムをシンプルにした都合で画面にゲージ等が何も表示されておらず寂しかったので立ち絵を表示しさらにアニメーションさせることにしました。
効果はよかったように思えたのですが、ひとつアニメーションを作るのに時間が掛かりすぎてしまうのと、表示自体にロードが必要になるので今後の使用は検討中です。
立ち絵と同時に使用したパーティクルでのおもらし表現も個人的に良かったかなと思います。
やられたときに画面上からパラパラと降ってくる黄色い丸い粒みたいなやつですね。
このパーティクルは有料のプラグインの機能を使わせてもらっているのですが
はじめはどう使っていいか分からずといった感じでした。完成した今は簡単なパーティクルであれば作る事が出来るので成長です。すごい便利なプラグインなので今後も使用したいです。
今作では導入しなかったのですが、おしっこの勢いによってパーティクルの数、勢いなんかも変更するようなイベントも作ってました。ちびり~我慢+おもらし~完全決壊で徐々に変化したり。
まだ調整中なのでいつか紹介できたらいいな。
分かりにくいけれどキャラクターのドット近くで湯気と跳ねた水のエフェクトもでています。これもパーティクルでつくりました。
■良くなかった点
良くなかった点はいろいろありますが一番は”エロ同人ゲーム”としては良くないゲームを作ってしまったところです。
今回の目標で1時間以上遊べるようにというところを意識した結果、ゲーム部分の4にゲーをプレイしないとおもらしイベントにたどり着かないので手軽ではないゲームになってしまいました。
えっちなゲームをするぞーって思ってプレイすると全然イベントみれないじゃんってなるやつですね。そう考えると前作はある意味短くまとまっていたのでそっちのほうが18禁の手頃な同人ゲームっぽかったです。
■次回作について
次に作るゲームは、今回の良くなかった点を反省して、手頃におもらしイベントを見ることが出来るおもらしゲームを作りたいな現在は思っています。
今回DLsiteでゲームを販売しましたがサークルページに今回のゲームしか無くて寂しいので、何本か短めのゲームを出しておもらしゲームサークルにしたいな。
どんなゲームがいいんだろう…学校の倉庫に閉じ込められて脱出ゲーム、尿意を管理しながら帰宅するミニゲームとか…うーん。
■いろいろ紹介
今回制作開始から完了まで約9カ月近くかかっています。ちょっと長いですね。
言い訳ですがこのゲームを作りながらいろんなゲームのテンプレートを同時並行でつくっていました。
いつかこのシステムを使ってゲームを作りたいと思っているのでせっかくなので紹介させてください。
・会話システム
NovelGameUIというプラグインを使用させていただきました。
それをベースに欲しい機能を別のプラグインや無理矢理改変させていただいて形になったものです。
会話イベント中のセーブ、ロードはもちろんオートモード、高速メッセージ送り、バックログに対応しています。
ノベル要素の強いゲームに使いたいですね。
・同人RPGによくある戦闘エロな感じ
以前記事で紹介したやつです
ツクールでデフォルト戦闘をつかったゲームを作ったことがないので大変でしたが
すばらしいプラグイン製作者様のおかげでいろいろ改造出来て楽しかったです。
今現在つくってる戦闘のシステムは主人公の行動ポイント分1ターンに何度も攻撃ができるシステムです。残った行動ポイントは次のターンに繰り越せるので戦略性が多少あります。敵キャラが次行ってくる行動も予告されているので、まずはこの敵倒そう、この攻撃はうけてもいいなどパズル要素のようなものもすこしだけあります。
主人公が敵に与えるダメージは分散せず、小さいダメージを与える攻撃は行動ポイントがあまり減らない、全体攻撃などは行動ポイントが多めに消費してしまうなど。
敵の拘束攻撃(セクハラ攻撃)に抜け出すためにも行動ポイントが必要なので、そのあたりを管理しないとめちゃくちゃにされて負けてしまうみたいなシステムです。
敵に拘束されて尿意が限界になって負けちゃう女の子のゲーム作りたい。
1人旅専用のシステムになりそうですがRPG作る時はこんな感じにしたいです。
・ローグライクゲーム
ベースとなるプラグインが存在しないためイベントコマンド+気合で無理矢理作っています。つくっていて楽しいので今現在もぼちぼち機能を追加しています。
敵のAI、武器、防具、ランダムなダンジョン、アイテム、などなど
ターン制の都合上絶対に敵キャラの攻撃を食らうので同人ゲームにも相性がいいのかなと思っています。
苦手なマップも沢山作らなくてよさそうなのでとても私にやさしい。
・尿意ゲージ
尿意関係のシステムも試作しています。説明を入れた内容はもう出来ています。
UIもテストですがつくってたよ。個人的によくできた尿意ゲージだと思ってます。
①水分量のゲージです。回復アイテムのポーションとか飲むと増えていきます。0になると赤く点滅します。0になることによってのデメリットはまだ作っていないです。
②波ゲージです。尿意の波です。おしっこを沢山我慢していると徐々に増えていきます。このゲージが最大になると赤く点滅し、おしっこがちびる状態になる可能性が出てきます。
敵からの攻撃や、おしっこが溜まっていると定期的に発生する波によって薄くゲージが増加します。
薄いゲージは我慢する事によって減っていきますが、放置すると濃い白いゲージが薄いゲージに追いつくように増えていきます。尿意の波がきたらしっかり我慢に集中することで利点があるシステムにしたかったです。
③尿量のゲージです。水分量が多いほど増えやすくなります。尿量の値が多い波のゲージに影響を与えます。尿量が全体の60%以下では波ゲージはほとんど増加しませんが、それ以上ふえると波ゲージは常に一定以上の値をキープするようになり波の発生確率も上昇します。
④括約筋(膀胱)ゲージです。おちびり状態になると括約筋のゲージが減っていきます。このゲージが0になるとおもらし状態になります。
このゲージが0なる前に我慢に集中しておちびりをとめる事ができたら括約筋ゲージの減少は止まります。
括約筋ゲージの減少量などステータスによって変更が可能です。
・おまけ
練習で今作の主人公サキの3dモデルをつくってたりもしました。今はまだ全然だけどいつか3dおしっこゲームもつくれたらいいね。
●おわり
こんなかんじです!やっぱシステム作るの楽しくていろいろつくってます!
最後の尿意ゲージに関しては実装予定のゲームがまだまだ基本システムを制作中でで紹介出来そうにないですが一番力を入れて作っています。
何作後になるかは分かりませんがこれもいつか公開できるといいね。
今のところノベルゲームの会話システムやローグライクのシステムを使って何かゲーム作りたいなとは思っています。
●3月もありがとうございました!
以上です!
ゲーム制作に関しての記事は制作自体がどうしても時間が掛かるので更新回数がすくなくなってしまうので申し訳ないですがよかったら応援して頂けると嬉しいです。
最近ゲーム等の更新がおおくてイラストも漫画形式を楽しみに見てくださっている方はもうしわけございません。これでひと段落ついたのでまたぼちぼち描いていくよ。
ここまで閲覧頂きありがとうございす。今月もありがとうございました!