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前回から少し期間が開いてしまいました…。


夏も本番になってまいりましたがいかがお過ごしでしょうか。

tmtは夏バテに冷房のダメージを重ね仕事が逼迫している状況で人の形を保てなくなってきています。

7月になってからというもの、有難いことに急に沢山のお仕事の依頼をいただきまして、9月頃までDEATH MONTH状態になっています。

嬉しい悲鳴とはいうものの、悲鳴であることには変わりなく自転車操業の毎日です。


そのような言い訳をはさみつつ、先日の記事でお話していた

Blenderのチュートリアルのような内容をまとめてみようかと思います。


ただし、あくまでtmtが使用している範囲で且つ超初心者向けといっても過言ではない内容となっていますので、日頃から使用されている方にとってはあまり見る必要のない内容になっているかもしれません。

その場合はむしろ逆に教えてもらいたいです。


細かく書いていると何時間もかかって膨大な記事になりそうでしたので、

いくつかに分けて定期的にまとめていきたいと思います。

youtubeの再生リストみたいなことができるといいなあ。


セットアップ

インストールまでは特に難しい要素はなかったように記憶しています。

結構前のことで、かなりうろ覚えなので実は難しいとかだったらすみません…。


上記の公式サイト上部にダウンロードボタンがあると思いますので、そちらからインストーラーを保存して起動まで進みましょう。

どのような使用用途なのかにもよりますが、例としてtmtのような使い方を検討されている場合、それなりに動作が重くスペックを要求されるため、ノートPCなどでは厳しいかもしれないことはご承知おきください。


1.

それでは初期設定の説明から。

おそらくこんな感じのまっさらな画面になっていることかと思います。

部分的に差があってもバージョンなどの違いがあるだけだと思うので気にしないでください。


まずは言語を日本語化するところからはじめます。

Mayaなどの別ツールや、業務環境で英語のインターフェイスを利用されているような場合には、スルーして初期状態のままスタートして構わないと思います。

画面上部、ツールバーの部分に「Edit」というタブがありますので、

そこから最下部にある「Preferences」を選択します。

ポップアップウィンドウが開きますので、デフォルトで選択されている「Interface」のタブのまま、ウィンドウ内を下にスクロールして「Translation」の項目を確認してください。

内部に「Language」の項目があります、

選択すると更にポップアップが出てきます。

ここから日本語を選択します。

ポップアップが閉じ、全ての表示が日本語に切り替わっていたら完了です。

もしもその下にある「影響」関連のチェックボックスにチェックが入っていない場合は全てを選択しておくと良いと思います。


※注意点

ややこしい話になるのですが、基本的にこれらの3Dソフト類は海外で制作されているものであるため、データのファイル名や内部のデータ名を日本語にして保存した状態で別のツールで読み込みを行うなどすると一部の内容が破損する場合があります。

Blender内で完結する場合には今のところtmtは不便を感じていませんが、そういった不便な不文律のようなものがありますので、気になる方はファイル名は英名で保存するようにしつつ、「新規データ」のチェックボックスははずしておくといいかもしれません。

2.

以降の設定については個人個人の操作感で好みが分かれると思いますが、

念のためtmtの設定内容を説明していきます。

引き続きプリファレンスから。

「視点の設定」タブを開きます。

確かデフォルトではチェックが付いていなかったと思うのですが、

赤い矩形で囲った2点にチェックを入れて使用しています。


「選択部分を中心に回転」

こちらにチェックを入れると、3D画面上で現在自分が選択しているオブジェクトを中心として、カメラが回転するようになります。

はじめて利用する方はどちらでもすんなり受け入れられると思うので、まずはチェックを入れて運用してみながら、不便であれば後からチェックをはずすしてみるなどして使い心地を試してみてください。

「深度」

これは特に深く考えずにチェックを入れて良さそうな気がします。

3D画面上でカメラをズームしていくと、途中からなぜかズームできなくなってくるのですが、これを入れているとその動作がなくなりスムーズになります。

デメリットを理解していないので深い解説はできないのですが、ないと不便です…。


次に、「システム」タブ。

上下の解説が逆になってしまいますが、まずは①から。


「アンドゥ回数」

デフォルトでは32になっていると思います。

これはCtrl+Zの所謂1つ戻るの動作です。

そのまま、数値を大きくするほど沢山戻れるようになりますが、その分メモリをくうことになりますので、ご自身のPCスペックと相談で設定してみてください。

tmtは複雑なモデリングなどを行わないため、デフォルト設定で事足りています。

「Cyclesレンダーデバイス」

確かデフォルトでは「なし」になっているかと思うのですが、

こちらはCUDAを選択し、ご自身の環境のグラフィックボードにチェックを入れておきましょう。

3D空間に作成した内容を1枚の画像や動画で出力する工程をレンダリングと言うのですが(認識が違ったらすみません)、その際にCPUまたはGPUのどちらを利用するのかに関わってくる項目です。

正直細かい解説ができるほど理解していないので、とりあえずそうしとけばいいかくらいの認識で良い気がします。多分。


プリファレンスの設定は以上になります。

もうポップアップを閉じて構いませんが、念のために1点追記しておきます。

ポップアップ左下の三本線マークを押すと、プリファレンスの保存設定画選択できます。

デフォルトでは自動保存となっているため、設定を変更すればその時点で適応されるようになっているはずです。

設定の出入力もできるようですので、気になる方はこちらで確認してみてください。


画面設定

続いて画面の設定や解説にうつります。

デフォルトでは確か上図のような3つの領域が表示されていたような気がします。

これらのそれぞれの領域のことをエディタータイプと呼ぶみたいです。

まずは3つのエディタータイプについて簡単に解説します。


赤い領域のことをビューポートと言います。

3Dの制作や、カメラを除いてみた時の見え方の確認、レンダリングした見え方の確認などのほとんどの操作はこちらで行うことになります。

デフォルトでパースのかかった奥行のある画面になっていると思いますが、画面右上にあるXとかYとか書いてる謎のアイコンを押すと、それぞれの軸から空間を見たカメラ視点に切り替えることができます。

元々のパース空間視点に戻りたい場合は、マウスのホイールを押したままドラッグすることで戻ることができます。

以下にビューポート内での簡単なカメラ操作のショートカットを記載します

 カメラ回転・・・マウスホイールドラッグ

 カメラ移動・・・Shift+マウスホイールドラッグ

 カメラ拡縮・・・マウスホイール上下 or Ctrl+マウスホイールドラッグ


また、BlenderではなぜかY軸が奥行、Z軸が高さとなっています。

どういう規格なのかわかりませんが、混乱しやすいので注意です。


青い領域のことをアウトライナーと言います。

ペイントソフトのレイヤーと言えば分かりやすいでしょうか。

3Dソフトの場合、ここに照明やカメラなど様々な要素が入ってくるので少しややこしく見えますが、基本の動作は大きく変わりありません。

目のマークを押すと3Dビューポート上でのオブジェクトの表示非表示を切り替えられ、隣のカメラマークを押すとレンダリング時の表示非表示が切り替えられます。

レイヤーフォルダのようにフォルダ分けすることも可能で、領域右上にある箱のようなアイコンをクリックすると、フォルダに該当するものが追加されます。


黄色い領域プロパティと言います。

オブジェクト1つ1つの設定など細かな内容は全てこちらで行う印象です。

かなり細かくなるため、tmtがよく利用する部分のみ抜粋して後ほどまとめます。


これらのUIはユーザーが自由にカスタムすることができます。

領域のサイズや分割数、それぞれのエディタータイプを切り替えることも可能です。

試しにビューポートの左下(右下でも左上でも可)にマウスカーソルを合わせてみてください。

おそらくカーソルの形状が十字のように変化すると思うのですが、その状態で任意の方向にドラッグすると、新たなエディターが出現してきます。

このようにして画面内の分割を自由にカスタマイズすることができます。

不要になった場合には、残したいエディタを消したいエディタに被せるイメージで、先ほどと同じ要領でドラッグアンドドロップしてください。


そんな感じで色々触ってみまして、tmtはこのような画面構成になっています。

デフォルトにはなかった画面左側にあるエディタータイプがアセットビューです。

作成したモデルや購入した素材など、保存してあるデータをアセットとしてまとめて

こちらのビュー上からいつでも取り出して使用することができます。

tmtはPhotoshopユーザーなのであまり詳しくないのですが、クリスタでは似たようなことができると聞いたので、馴染みがある利用方法かもしれませんね。

ちなみにエディターのタイプ変更は、各エディタ内左上にあるアイコンを押すことで

上図のような様々な内容から変更することができます。

今回はアセットブラウザーにしています。


次に追加したものは、中央右の黒い矩形で囲われたビューポートです。

実際にはこれはデフォルトのビューポートと同じなのですが、それをカメラから覗いている状態にしています。

最終的にはカメラを通してみた結果を出力することになるため、常に最終の仕上がりを確認しながら作業を進めるためにこのようにしています。

ビューポート右側にあるアイコン群のうち、カメラのアイコンをクリックすると切り替えられます。

カメラビューの状態でもう一度アイコンをクリックすると、通常のビューポートにいつでも戻ることが可能です。


制作の流れ

それでは次に大まかな制作の流れを追っていきたいと思います。

モデリングの解説はできないので、プリミティブ(正方形や球体などの基本立体のこと)を使用します。

まずはビューポート上でShift+Aを押して3Dモデルを追加してみます。

ポップアップが開くので、「メッシュ」から「UV球」を選択してビューポート上に3Dの球体を追加してみます。

このショートカットはモデルの追加に限らず、ライトやカメラなどのあらゆる動作に使用しますので、覚えておくと今後の作業がとても捗ると思います。

これで画面上に球体が追加されました。

右側のアウトライナー上でも「球」が確認できます。

その上に見覚えのないカメラとサンが居ますが、これらは最初からいつも居てくれるセットのような人たちなので、あまり気にしなくても大丈夫です。

レンダリングの際はカメラがないといけませんし、ライトがないと画面が真っ暗になってしまうので、初心者セットとして勝手に用意してくれているわけです。

また、左下には「UV球を追加」という存在感の薄いボタンが出現しています。

これをクリックすると、3Dオブジェクトの分割数などを設定できるプロパティが開きます。

一度画面内の別のどこかをクリックすると消えてしまう存在なので、球体をもっとなめらかにしたい!もっと角ばった見た目にしたい!などの希望があれば、追加した段階でこちらのプロパティを設定するようにしましょう。

多分後からでも編集できるのだと思いますが、tmtは調べたことがないので良く分かっておらず刹那の存在だと思っています。


さて、ここで作成した球体が今回自分の作りたかった3Dオブジェクトだと過程して、次の工程に移りたいと思います。

レンダリングするにあたってまずはビューポートを分割し、カメラを通した場合の見た目を確認できる状態にしてみます。

先程解説したように、画面端をドラッグして更にビューポートを追加し、カメラボタンを押します。

※この時tmtのスクショと差が出ているかもしれないので、一度カメラの見え方の設定を解説しておきます。

アウトライナーからカメラを選択した状態で、プロパティにある赤い矩形のカメラアイコンを選択します。

するとカメラのプロパティが開きますので、ここで視界の設定を行います。

「ビューポート表示」にある「外枠」にチェックを入れ、更に数値を任意の値に変更してみてください。

こうすることで、実際にカメラに映る範囲とそれ以外の部分で明るい部分と暗い部分に分けられ、先ほどの画像のように明確に範囲が分かるようになると思います。


設定が完了したらもう一度ビューポートに戻りましょう。

カメラビューにした状態での操作について、tmtがやっている方法を解説します。

カメラのビューをアクティブにした状態で、Nキーを押してください。

そうすると設定画面がでてきますので、「ビュー」のタブ内にある「カメラをビュ...」にチェックマークを入れます。

こうすることで、カメラビュー内で自分がドローンになったような感覚でカメラを動かすことができます。

逆にチェックマークをはずすと、カメラを動かすことができない(ビューポート上でカメラの位置を個別に設定しないといけない)状態になりますので、直感的に操作したい場合はこちらのチェックマークをONOFFして色々と試してみてください。


次に、カメラを通したレンダリング環境のセッティングを行っていきます。

プロパティから「レンダープロパティ」タブを選択します。

そこで「レンダーエンジン」を「Cycles」に、

「デバイス」を「GPU演算」に切り替えます。

こうすることで、なんだかいい感じのレンダリング方式をグラフィックボードを使って行うという設定になるみたいです。

細かいことは分かりませんが、後述するHDRIなどの良い感じの設定が使えるようになるっぽいのでこうしています。

tmtは理解していないので、ちゃんと理解したい方はyoutubeなどで調べることをおすすめします。


ひとまずの準備ができましたので、レンダリングした時の見え方を確認してみます。

ビューポート右上にある、4つの玉アイコンが並んでいるところの

右端にあるアイコンをクリックします。

これは、先ほど切り替えたCyclesでの見え方を意味します。

その他は左から、

 ワイヤーフレーム(オブジェクトのフレームのみの見え方)

 ソリッド(デフォルト。質感を省いた、灰色で陰影のみがついた状態)

 マテリアル(よくわかっていない。使ってないです)

 レンダー(最終形)

という認識です。

話を戻しまして、レンダー状態に切り替えた見え方がこちらです。

ほとんどまっくろくろすけです。


Blenderでは全ての環境設定はユーザーが行うことになります。

そのため、何もしていない状態だとそもそも光源というものが世界に存在しないために真っ暗闇になってしまいます。

そこにデフォルトでサンのライト(デフォルトでは真上から一定の光量が注いでいる設定)が用意されていますので、地面も何もない真っ暗闇の空間に球体が1つ浮かんでいるとして、そこに真上から一定の光が反射している状態としてこのように出力されてしまっています。


このままではなんの情緒もありませんので、周囲の環境を手っ取り早く用意してみます。

まず結果からお見せしておくと、このような出力結果を目指します。

周囲の環境に合わせて環境光や反射光の影響をうけ、空間になじんだオブジェクトになっているように見えないでしょうか。

これが出来合いの素材をそのまま使ってぽちぽちするだけで再現できてしまうので驚きです。

では設定方法と素材のご紹介を行っていきます。

HDRI

このようなリアリティのある環境設定??のことをHDRIと言います。

厳密には何を指しているのかわかっていませんが、とにかくこのHDRIとかいう機能を使うとかっこよくなります。


まずはこれらの環境を再現するにあたり、無料で沢山の素材が配布されていますので

それらのデータを入手していきましょう。


怪しいサイトではありません。

PolyHavenはHDRIやモデルなどのアセットを無料で配布しているサイトの1つです。

登録なども不要で、素材の入手方法は気になるページをクリックしてDLするだけ。

上記リンクから任意のHDRI素材をクリックし、詳細ページの右上にボタンがありますのでそちらからダウンロードしてください。

画面中央にある「3D」というボタンを押せば、ビューポート上でどのように反映されるのかのプレビューを確認することも可能です。


著作権について

詳細は利用者が責任をもって確認していただきたいのですが、

基本的には表記されている限りCC0ライセンスとなっています。

サイト表記から一部を抜粋すると、

・商業作品を含むあらゆる目的に使用可能

・使用に際してのクレジットや帰属表示は不要(あれば嬉しい)

・再配布、共有が可能

となっています。

しつこいようですが、上記は一部を抜粋しただけのものであり

tmtがこれらの許諾を行うものではありませんので、利用にあたっての規約確認はそれぞれの責任のもとしっかりと確認されるようにお願いいたします!


データを任意の場所に保存したら、Blenderでの設定に戻ります。

プロパティから「ワールドプロパティ」タブを選択し、新規をクリックします。

次に、サーフェスの「カラー」にある黄色い丸を押して出てくるポップアップメニューから、「環境テクスチャ」を選択します。

最後に、「開く」から先ほど保存したHDRIのファイルを指定すると設定は完了です

例として、

Rural Asphalt Roadというデータを使用してみるとこんな感じになりました。

地面をつくっていないので、相変わらず宙に浮いた状態ではありますが

ゴルフボールが飛んでいるみたいにライティングの影響は自然に見えます。


この状態だと、折角の綺麗な球体がぱきぱきしているので

レンダリングを行う前に綺麗な球体に整えておきます。

オブジェクトを選択した状態で右クリックを押すと「オブジェクトコンテクストメニュー」が出てきます。

ここから「スムーズシェード」を選択することで、なめらかな球体に変化させることができます。

反対に、フラットシェードを選択するとポリゴン同士のつなぎ目が見える状態に戻ります。


それでは最後に、下準備が完了したのでレンダリングを行います。

F12を押すとレンダリングが開始されます。

環境によっては少し時間がかかると思うので、レンダリングビューの上部にあるパラメーターがこのように色々書かれている時はそっと見守っておいてください。

レンダリングが完了したら、「画像」タブから任意の場所にデータを保存することができます。

レンダリング

そんな感じでレンダリングされたものがこちらです。

これだけでも環境光の影響など、見ているだけで勉強になります。


今回は本当の初期のチュートリアルということで細かな設定などは省いていましたが

基本的にはここまでのそれぞれの工程を細かくしていきながら、更にライティングなどの設定を突き詰めて、レンダリングを繰り返し理想の形を出力する、というのが制作における流れになっています。


無料とはいえ画面に沢山の要素があって混乱したり、専門用語もさっぱりだから難しく感じるという方がほとんどだとは思うのですが、本記事で解説しているように

tmtもなにがなんだか理解はしていないがどうやら良い感じになるらしいというだけの理由でそのまま適当に使っていたりする現状ですので、興味のある方は是非一度試してみることをお勧めします。

よりしっかりと学びたい場合は、動画付きでもっと分かりやすく初心者に向けて解説してくださっている動画が沢山あるので、そちらも参考にしてみると案外とすぐに慣れてくるかもしれません。


今後、個人的によく使うショートカット集や

便利な小技などをまとめた続きの初心者向け記事を追加していこうと思いますので、

よければまた見てもらえると嬉しく思います。

こういった部分を解説してほしい、などの要望があればピンポイントで解説することも検討してみますので(わかるかどうかは別として)、気が向いた方は是非コメントもお願いします。

あと逆に何か教えてもらえると喜びます。



今月は本当は暇になる予定だったので、毎週更新を目論んでいたのですが

いつの間にか忙しくなってしまいなかなか更新できていない状態です。

一応今月中に、ファンアートの解説記事とPSD配布の記事、

それと以前コメントでご要望いただいた勉強方法に関する記事を更新できればと

思っていますので、よければそちらもご覧になってください。


ここまで読んでくださってありがとうございました。





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Comments

Anonymous

とても親切な説明ありがとうございます! いつも楽しく読んでいます。 応援しています! (日本語がおかしかったらごめんなさい...)

tmt

ありがとうございます!いつも需要はあるのだろうか( ᐛ )と半信半疑で記事の内容を考えているので、励みになります!!