アバター2号(仮)進捗②+雑記 (Pixiv Fanbox)
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アバター2号がVket5までに間に合わないと悟ったので、急いで作らずしっかり作りこんでリリースすることに方向転換しました。
とはいえ年末までにはリリースしたい・・・!
モデルはほぼできたので、セットアップ作業とフェイシャル、Unityでのセットアップなど残作業として頑張っています。
今回はclothシミュレーションを使ってみたいのでまた勉強しつつ作りたいなと思います。
フェイシャルもどんな表情が良く使われるかリサーチしてそろえていきたいです。
今回はノーマルマップを使用して作っていましたので
ノーマルマップのつくり方を紹介したいと思います。
方法はいろいろあると思うのですが、ローモデルとハイモデルを作成し
重ねてベイクする方法を紹介。
①ローポリを作成
UVもしっかり開いておきます。
ノーマルマップを書き出すときはUV裏返っていないようにするのがコツです
凸凹が逆転してしまいます。(出力の仕方によっては大丈夫なこともありますが)
②ローポリをコピーしてハイポリ化します
左がハイポリ、右がローポリ
コツとして重なっているパーツなどは、距離を放して分解しそれぞれハイポリを作成します。ベイクしたときに影響しあわないようになります。
また、ローポリのフェース正面から見たときに段差が確認できれば良いので
凹み用のモデルを面に浮かせて配置すればベイクした時問題なく出力されます。
またハイポリモデルに色分けしたマテリアルをアサインしておくとマスクを出力したりもできて便利です。
わかりにくいですが、細かい穴などメインの面から少し浮かせています。
③ローポリとハイポリを重ねて、ベイクします。
MAYA,MAX,blender、substance、toolbagなどなど、ツールによって方法が変わるので調べていただければと思います。(youtubeでノーマルマップと検索すると沢山出てきます!)
▼出力されたノーマルマップ
▼ノーマルマップアサイン結果
▼ノーマルマップアサインなし
ノーマルマップ完成!
今回はここまで!
ベイクサンプルデータを支援者限定にアップいたします。
是非試していただければと思います!