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サーナイトの光沢を褒められて気分が良くなったのでメイキング作りました・・・☺️

久しぶりの真面目な解説ですね。

これを見てくださる絵描きさん、一緒に光沢の研究をしましょう

◾️はじめに

光沢は材質や表面の荒さによって、どの程度発生するか全然違います。

布地や普通紙などは光沢は無いですし、陶器やガラスは光沢が強いです。

また同じガラスでも曇りガラスはマットであまり光沢はありませんよね。

そういった材質を考えつつ、どこをツヤツヤにするか決めていきましょう。

今回は原作では特に光沢無かったはずの頭部を、ガラス玉のように光らせようと思います。見栄えが良くなると踏んだので・・・

◾️下地


ここまでは特に面白いことはしてないです。

私の絵はマットな塗りで進めていって、最後に一気に光を入れていく形になりますね。

ちなみにベースが暗いほど光沢を入れた時に明るく感じます。

◾️加算(発光)

今回の肝になります。


えっ、急に?って感じですよね。

私も加算使い始めたあたりから絵の表情変わって、いつもびっくりしてます。我ながら

さて、光沢は光源から直接来る光の反射と、周囲の物体の映り込みから成ります。

今回光源を左上に設定したので、左上を中心に点状の光源が反射していますね。明るい色でチョンチョンと点を描いていきます

その明るい点に対して、暗く面で光っている部分が周囲からの映り込みです。

サーナイトの耳にあたりなどが映り込みを強く感じられるのではないでしょうか。

中央付近は画面内外の環境の映り込みです。

この映り込みは画面外にも世界が広がっていると思わせる要因の一つになります。


陶器の食器やカップをお持ちの方はそれらを光に照らして、何が映っているか確認してみてください。視野の外のものも多く映り込んでいることがわかると思います。

この映り込みがあると絵に奥行きが増しますね。今回は白い床や壁と、そこに何かしらの直方体のオブジェクト(床の白さを遮るもの)があるというイメージで塗っております。

またこの映り込みは、あまり正確に描こうとする必要は無いと思います。

正確さを求めようとすると難しくてとても手を出せたものじゃないですからね・・・

・明るさと色

・面積

・形(波打っている・直線的である等)

大きくこの3つの要素だけ押さえれば大丈夫です。

加算(発光)レイヤーのみを取り出すとこのようになっています。


大雑把に塗って、ぼかしで色むらを整えて、消しゴムでシャープさを出す、これの繰り返しです。

塗りが重なるけど色混ざって欲しくないという時はどんどんレイヤーをわけていきましょう。


私はいつもこんな感じでレイヤーが増えていってます。

◾️ハードライト

映り込みは明るくなるだけでなく、暗くなる場合もあります。

その際は加算では対応できないのでハードライトを使いましょう。

ハードライトレイヤーは暗い色で塗ると乗算に、明るい色で塗るとスクリーンになるとても便利なレイヤーです。

こちらは暗い色のほか、濃い色を乗せるのにも適しています。

鏡のような高い反射率のものを描きたい場合、加算よりもハードライトを中心に使っていくことになると思います。


今回は加算だけだとメリハリが弱いかなといった理由で使用したので、黒のみで塗っています。

加算で明るくした周囲をサポートするように黒く強調しましょう。

塗りは加算の時と同じく、ぼかしでムラを整えて消しゴムで形を作ります。

以上で完成です。


正確さに固執しすぎないことが大事だと思いますが、慣れないうちは描き始める前に資料を用意して、確認しながら描いていきましょう!

ラバースーツとかガラス瓶とかがおススメです。

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Comments

(R-18,NSFW)Aimi

わー! ありがとうございます! ひざけさんの塗り方が凄い好きなのでめちゃ参考になります!

すてきなCDマン

こうして私たちの元へ届けられるという訳ですね!

hi

お役に立てたなら嬉しいです! 一緒に加算発光レイヤーを使い倒していきましょう😌

hi

このように育てられて出荷しておりますね☺️

タイヤ

神の描き方

hi

まだまだ及ばぬところだらけですよ……😌