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電競龍頭南韓多年前發展電競,卻不單是因為自身的遠見,其實也是半推半就。

這是因為南韓受1997年金融風暴影響,不少金融鉅子深受其害,轉移投資科技產業,從生產半導體、晶片、電子用品,到扶植起遊戲設計業,當時都被視為回應金融風暴的替代品。南韓亦因此大刀闊斧,在全國鋪設高速網路,即使到現在,南韓仍然是全球平均網速最高的國家之一;相較下,美國最高網速的州分,只有南韓平均網速的50%。

1999年,南韓政府成立了「韓國電競協會」(KeSpa),專門統籌電競事務。這現在聽來普普通通,但當年實為破天荒之舉。特別是南韓儒家文化極深,升學壓力與東亞鄰近地區不分軒輊,「勤有功、戲無益」的觀念深入民心,社會大眾普遍對「打機」印象不良,聯想到上癮、暴力、荒廢學業、廢青等。政府卻能夠在金融廢墟中,果斷進行產業轉形,成功令社會潛意識改變,接受電競也是認真的競技,更是可以謀取暴利的產業。

2008年,南韓再成立國際電競組織,「國際電競聯合會」(International e-Sports Federation, IeSF),以推廣電競成為正式國際體育項目為宗旨,同時致力為電競訂立國際玩家共同遵守的規範,以及培訓電競裁判、舉辦每年國際大賽等。2018年的電競世界冠軍是中華台北隊,目前有50多個國家地區參與,包括中國大陸和剛加入的美國。

既然運動能夠超越國界,電競只會有過之而無不及,因為遊戲也是一種「語言」,圍繞某一款遊戲的攻略、文化和賽事,可以產生全球主義的社群。

以南韓曾經流行的即時戰略遊戲大宗《星海爭霸》為例,它是美國老牌遊戲公司暴雪(Blizzard)的產品,南韓政府、跨國企業則贊助獎金,他們使用的器材可能是中國大陸製造,選手則來自世界各地。這個全球社群分享同一戰況、旁述和賽果,知名選手的故事也在各國玩家之間流傳,地理「國界」對他們而言,已經不再重要。一些火紅的國際電競賽事,影響力可以非常大。

例如2018年《英雄聯盟》冠軍賽,收看人數高達195萬人次(還不計算翻牆的中國大陸觀眾),這其實就是全球化的虛擬競技場,也是全球各種資本、人口、非政府和政府組織緊密合作的綜合產物。

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*改編自沈旭暉曾發表於《信報財經新聞》文章

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